Tipps

Aus Horizon
Wechseln zu: Navigation, Suche

Tipps

Alienrassen

Gewisse Alienrassen haben Vorteile auf gewissen Planetentypen. So ist der Planetenkernbohrer auf Felsenplaneten am effektivsten, genauso wie es sich anbietet, als Forscher auf Wasserplaneten und als Nux auf Waldplaneten zu setzen.

Diggren (Bergbau)

Kee'laak (Kämpfer)

  • Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf Schiffe mit Tarnung und nicht im Sichtbereich nicht gefeuert wird.
  • Die AFGT der Kee'laak verfügen im Gegensatz zu den anderen Jagdschiffen über eine Panzerung und sind somit durch Kampfdrohnen praktisch unzerstörbar.
  • Der ABAT biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Man sollte dabei aber seine Flaggschiffe und Transportschiffe ausreichend schützen.

Sciween (Forscher)

  • Die Spionagesonden der Sciween weisen eine besondere Fähigkeit auf. Und zwar sind sie in der Lage die Gebäude und Gebäudestufen zu erkennen. Dies wird zunehmend wichtiger, da immer mehr Gebäude in Kampfgeschehen eingreifen.
  • Der Meerwasserfilter der Sciween ist in der Lage, Ressourcen aus dem Wasser zu gewinnen. Somit ist der Einsatz auf Wasserplaneten und anderen wasserreichen Planeten (z.b Mineralinselplanet) sehr lohnend.

Nux (Parapsychologen-Psi)

Quipgrex (Händler)

Flotte

  • Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein Bomber in der Lage, Jagdschiffe erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.
  • Auf Grund der hohen Agilität ist die Kampfdrohne in der Lage, schnelle bewegliche Ziele anzugreifen. Der Einsatz von Kampfdrohnen ist jedoch nur gegen ungepanzerte Ziele möglich.
  • Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit, Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist, das Schiff zu vernichten.
  • Der leichte Jäger ist ein schnell und billig zu bauendes Schiff und muss sich nur Raumschiffen mit hoher Panzerung geschlagen geben.

Forschung

Tarntechnik / Sensortechnik

  • Die Fähigkeit der Tarnung ist ein kampfentscheidender Faktor, da Schiffe/Verteidigung nicht beschossen werden kann, wenn sie nicht sichtbar ist. Dabei entspricht Tarnung 1000 keiner Tarnung und eine Tarnung von 0 der vollen Tarnung.
  • Durch Sensortechnik ist man in der Lage, eher getarnte Schiff und Verteidigung zu sehen und zu beschießen. Die entsprechende Gegenforschung ist Tarntechnik, welche die Tarnung der Schiffe/Verteidigung verbessert.

Kolonie

Kolonieschiff

  • Entfernte Kolonien können nur angeflogen werden, wenn das größte Schiff in den Raumhafen/Raumstation reinpasst. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Platz schon ausgenutzt ist.

Handel

  • Durch Ausbau des Handelszentrums und Forschen von Kommunikationstechnik ist man in der Lage, entfernterte Angebote zu sehen und anzunehmen. Gleichzeitig werden aber auch die eigenen Angebote auf entfernterten Planeten wahrgenommen.

Kampf

Waffenfabrik / Werft

  • Die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Waffen ist von der Genauigkeit des Waffensystems und von der Agilität des beschossenen Schiffes abhängig. Dies ist mit der Formel:
X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100

berechenbar.

  • Den Schaden, den ein Schuss erzeugt, kann man mit Schaden/Schildfaktor/Panzerungsfaktor des Waffensystems und Schild und Panzerung des gegnerischen Schiffes berechnen. Dies lässt sich mit der Formel:
SCHADEN=SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)]

berechnen.

Tipp des Tages

Rohstoffe und Lager

Gesicherte und ungesicherte Lager

  • Neben den normalen ungesicherten Lagern gibt es auch gesicherte Lager. Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden, und sind auch bei Spionageoperationen nicht sichtbar.
  • Gesicherte Lager sind teurer und kleiner als ungesicherte Lager, sollten aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine Mindestreserve an Rohstoffen zu garantieren.

Platzbedarf

  • Die oberflächlichen Lager haben einen sehr hohen Platzbedarf, der erst durch die Nutzung unterirdischer Lagerbereiche wieder auf ein normales Maß zurückgeführt wird. Häufig ist es nicht möglich, alle drei Lager gleichmäßig auszubauen, stattdessen sollte ein Lager frühzeitig bis in den Bereich der unterirdischen Lagerung ("Kleines Tiefenlager" Stufe 10) vorangetrieben werden, um einen Platzmangel von vorneherein zu vermeiden.

Rohstoffe in Hauptquartier und Mine

  • Die Minen und Raffinerien bieten ein kleines Rohstofflager, welches zusätzlich zu den eigentlichen Lagern genutzt werden kann. Auch das Hauptquartier bietet bis zum provisorischen Kontrollzentrum (Stufe 10) noch Lagerkapazität, welche danach aber anderen Aufgaben weichen muss.

Zerfall

  • Rohstoffe, die nicht in die Lager passen, müssen ungeschützt im Freien gelagert werden. Dies hat ihren langsamen aber stetigen Zerfall zur Folge. Die Menge an Rohstoffen, die in einer Zeiteinheit zerfällt ist proportional zur Menge an außerhalb der Lager herumliegenden Rohstoffen. Je mehr also nicht korrekt gelagert wird, desto schneller zerfallen diese.
  • Ist die Zerfallsrate kleiner als die Produktionsrate, so kommen zwar noch immer Rohstoffe hinzu, aber weniger als eigentlich möglich wären, da ein Teil gleich wieder zerfällt. Dies wird durch eine gelbe Anzeige bei der Produktionsrate deutlich gemacht. Ist die Produktionsgeschwindigkeit geringer als die Zerfallsrate, so verschwinden stetig Rohstoffe. Dies wird durch die rote Farbe gekennzeichnet.

Forschung

Forschung mit mehreren Kolonien

Forschung abbrechen

  • Im Gegensatz zu Gebäuden sind Rohstoffe, die bereits für Forschungen aufgewendet wurden, nicht mehr wieder zu beschaffen, da diese für immaterielle Güter aufgewendet wurden. Wird ein Forschungsauftrag während der Durchführung abgebrochen, können allerdings die noch nicht genutzten Rohstoffe direkt wieder ins Lager überführt werden.

Kolonie

Auswahl eines Planeten für die Kolonisierung

  • Planeten ein- und derselben Klasse können sich in ihren Eigenschaften recht deutlich unterscheiden. Einige Eigenschaften lassen sich vorneweg durch den Einsatz von Prospektierungssonden ermitteln.
  • Sind keine Prospektierungssonden vorhanden, oder aber ist deren Einsatz zu teuer (ein kleines Kolonisierungsschiff kostet nur etwa so viel, wie 80 Prospektierungssonden), so kann bei einem Planeten, der sich in der Reichweite eines billigen Kolonisierungsschiffes befindet, eine versuchsweise Kolonisierung durchgeführt werden. Da die meisten Werte bereits über das Koloniezentrum ermittelt werden können, ist es nicht nötig die Kolonie sehr weit auszubauen, um den Wert des Planeten zu ermitteln.

Bank

Gesicherte Lager in der Bank

  • Die Bank bietet gesicherte Rohstofflager für alle Rohstoffsorten. Mit jeder Ausbaustufe verdoppelt sich die Größe dieses Lagers, so dass hohe Stufen der Bank Lager im zweistelligen Millionenbereich liefern. Werden Rohstoffe, die sonst Räubern in die Hände fallen, in Banken investiert, so stehen im Endeffekt deutlich mehr Punkte auf dem eigenen Konto als auf dem der Piraten.

Dauer und Rückzahlung

  • Ein Kredit hat eine Maximallaufzeit von einer Woche, er kann aber auch früher zurückgezahlt werden. Ist der Kredit nach einer Woche nicht abbezahlt, so versucht die Bank zuerst, den Inhalt der Rohstofflager zu pfänden. Ist in diesen nicht genug Material enthalten, so wird die beliehene Gebäudestufe gepfändet.
  • Da die Bank die Rohstoffe sofort auszahlt, und auch bis etwa zum Recyclingwert einer Gebäudestufe geht, ist das Beleihen und nicht Abzahlen teilweise günstiger als das Recycling mit eigener Anlage.

Ablauf und Nutzen

  • Die Bank verleiht Rohstoffe, nimmt aber dafür Gebäudestufen als Hypothek, wird der Kredit nicht innerhalb einer Woche zurück gezahlt, holt sich die Bank ihre Rohstoffe mit dem Vorschlaghammer. Ein beliehenes Gebäude kann nach wie vor genutzt werden, und liefert auch dem Spieler selbst alle Rohstoffe etc. wie bisher. Es kann lediglich weder abgerissen noch erweitert werden, so lange der Kredit läuft. Die Bank nimmt einen Zins von etwa 10% auf die geliehenen Rohstoffe, damit sich ein Kredit lohnt, sollte also eine Rendite von mehr als 10% in der einen Woche erwirtschaftet werden. Dies ist z.B. mit Bergbauschiffen problemlos möglich.

Schätzwert der Gebäude

  • Banken bieten interessierten Spielern Hypotheken für bestehende Gebäudestufen an. Es kann immer die oberste Gebäudestufe beliehen werden, wobei sich der geschätzte Wert dieser Stufe anhand des Recyclingfaktors bemisst. Ein höherer Recyclingfaktor bietet also mehr Kredit für die gleiche Ausbaustufe.

Maximale Kreditsumme

  • Die maximale Kreditsumme, die die Bank auf einem Planeten zum gleichen Zeitpunkt verleiht, wird durch die Ausbaustufe der Bank selbst bestimmt. Ab Stufe 6, dem provisorischen Bankenzentrum, ist der Kreditrahmen bereits höher als die Baukosten, so dass eine Bank sich alleine schon zum Zwecke der Scheckreiterei lohnen könnte.

Flotte

Treibstoffverbrauch und Reichweite

  • Zur Ermittlung der Rechenvorschrift empfiehlt sich eine graphische Lösung. Diese ermöglicht es, aus der Entfernung zweier Systeme auf den Treibstoffverbrauch einer Flotte zu schließen. Da die Kurve innerhalb einer Galaxie stetig ist, reichen bereits wenige Messwerte, um eine gute Annäherung zu erhalten. Es empfiehlt sich allerdings, eine nicht zu kleine Flotte zu wählen, da sonst die Ergebnisse zu ungenau wären.
  • Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte überproportional mit der Flugentfernung steigt, ist es für Spieler, die sehr verteilt in einer Galaxie siedeln, sinnvoll bei längeren Transporten Zwischenlandungen durchzuführen. Statt also die Rohstoffe direkt von A nach B zu liefern werden diese erst von einer Flotte von A nach C und dann von einer anderen Flotte von C nach B bringen zu lassen, sofern C etwa in der Mitte zwischen A und B liegt.
  • Die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht sich auf den Flug innerhalb einer Galaxis. Da zwischen den Galaxien ein anderes Antriebskonzept verfolgt wird, lässt sich die Reichweitenangabe für intergalaktische Flüge nicht leicht in der tatsächlichen Entfernung angeben. In der galaktischen Karte ist deshalb neben der tatsächlichen Entfernung in Lichtjahren auch noch eine scheinbare Entfernung in Klammern angegeben, die sich auf die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht.
  • Um den Treibstoffbedarf für eine Flotte für einen Flug zu einem fernen Planeten abzuschätzen, genügt es den Bedarf für eine beliebige Flotte zu kennen. Dieser kann dann mit Hilfe des Dreisatzes auf den Bedarf der gewünschten Flotte umgerechnet werden. Aus dieser Information kann dann der zusätzliche Bedarf an Tankschiffen über eine einfache Gleichung ermittelt werden. Die beiden wichtigen Parameter sind dabei die der Flotte fehlende Tankkapazität sowie die Tankkapazität, die ein einzelnes Tankschiff noch frei hätte. Die Anzahl der benötigten Tankschiffe ist dann der aufgerundete Quotient der beiden Werte.

Raumflug - Flugdauer innerhalb eines Sonnensystems

  • Wird ein Flug innerhalb eines Systems abgebrochen, so dauert der Rückflug, sofern sich die Flotte bereits außerhalb der Planetenumlaufbahn befindet, deutlich länger als der bisherige Flug, da die Flotte ja zuerst abbremsen muss, um dann wieder auf den Ausgangsplaneten zuzusteuern.
  • Ein System wird immer in der Umlaufbahn 21 verlassen oder betreten, da die Gravitation der Sonne den Einsatz des Sprungtriebwerkes unmöglich macht.
  • Die Entfernung zweier Planeten innerhalb eines Sonnensystems hängt von ihren Umlaufbahnen um das Zentralgestirn ab. Da die tatsächliche Entfernung aber auch von der Position der Planeten auf ihrer jeweiligen Bahn abhängen würde (Opposition oder Konjunktion), wird zur Vereinfachung die durchschnittliche Entfernung aller möglichen relativen Positionen genommen. Dies hat zur Folge, das z.B. ein Flug zwischen den Planeten auf den Bahnen 9 und 10 wesentlich länger dauert als ein Flug zwischen zwei Himmelskörpern auf den Bahnen 1 und 2.
  • Innerhalb eines Sonnensystems bewegen sich die Raumschiffe in einem geschlossenen Verband mit konventionellen Triebwerken. Die Flugdauer wird also durch die Beschleunigung des langsamsten Schiffes innerhalb der Flotte bestimmt.
  • Ein Flug innerhalb eines Systems besteht aus mehreren Phasen, einer Startphase, einer Flugphase (die sich wiederum in Beschleunigung und Abbremsung zerlegen ließe) und einer Landephase. Die Dauer der Start- und Landephase hängt davon ab, ob die Flotte in der Raumstation andocken kann, oder aber auf der Flottenbasis des Planeten landen muss. Letzteres verzögert den Flug nicht unerheblich.

Einlagerung der Flotte

  • Raumschiffe, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem Bunker sicher vor feindlichen Flotten gelagert werden. Ob ein Raumschiff in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das Raumschiff landen.

Verteidigung

Einstellen der Verteidigungsbereitschaft

  • Die Verteidigungsanlagen können so eingestellt werden, dass sie bei einer Übermacht nicht mehr in den Kampf eingreifen. Sie sind also entsprechend geschützt, obwohl der Planet angegriffen wird. Die Verteidigungsbereitschaft kann so an die aktuelle Strategie angepasst werden (z.B. auf dem Flottenstützpunkt immer und auf einem Minenplanet nur sehr selten eingreifen).
  • Ein Pirat, der Schäden an seiner Kampfflotte vermeiden will, wird also eine Flotte wählen, die gerade ein wenig über der Verteidigungsbereitschaft des Zielplaneten angesiedelt ist. Da er aber diesen Wert nicht kennt, muss er auf Erfahrungswerte zurückgreifen. Es kann also durchaus sinnvoll sein, wenn man erkennt, dass der übliche Angreifer im Allgemeinen mit einer schwachen Flotte angreift, die Verteidigungsbereitschaft für einen Angriff zu erhöhen.