Eigenschaften der kämpfenden Einheiten

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Raumschiffe und Verteidigungsanlagen sind grundsätzlich mit den gleichen Waffentypen ausgerüstet. Jeder Waffentyp besitzt hierbei spezielle Merkmale, die ihn von den anderen Systemen unterscheiden.

Folgende Waffeneigenschaften finden im Kampfsystem Berücksichtigung:

  • Kadenz: Jede Waffe kann pro Runde eine maximale Anzahl an Schüssen abgeben, dies ist die "Kadenz" der Waffe. Eine Waffe mit einer hohen Kadenz kann entsprechend viele Ziele gleichzeitig treffen, doch ist bei diesen Waffen die Zerstörungskraft pro Schuss meist gering, so dass sie nur für kleine, schlecht gepanzerte Ziele eingesetzt werden können.
  • Schussfrequenz: Anzahl der Schüsse, die eine Waffe je Runde abfeuert; Es können maximal so viele Ziele je Runde unter Feuer genommen werden, wie Schüsse abgegeben werden, es können aber auch alle Schüsse auf eine einzelne Einheit konzentriert werden.
  • Schadenswirkung: Schaden, der im Ziel angerichtet wird, wobei die Schadenswirkung bei Schiffen und Verteidigungsanlagen meist unterschiedlich ist.
  • Schild- und Panzerwirkung: Legt den Wert fest, um den die Schadenswirkung am Ziel durch ein Schild oder die Panzer der getroffenen Einheit gemindert wird. Dies kann zur Folge haben, dass eine leichte Waffe keinen Effekt bei einem gut geschützten Gegner hat.
  • Bedeutung der Panzerung: Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen, und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch Partikelstrahlen entfalten.
  • Bedeutung des Schildes: Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
Schaden = (Angriff(Waffe) - Panzerung(Schiff) * Effekt Panz.(Waffe) - Schild(Schiff) * Effekt Schild(Waffe))

SCHADEN = SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)] 
  • Zielgenauigkeit: Ergibt zusammen mit der Agilität der beschossenen Einheit einen Wert für die Trefferwahrscheinlichkeit.
  • Treffergenauigkeit: Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine feindliche Einheit treffen kann. Um so höher dieser Wert liegt, um so eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik erhöhen die Treffergenauigkeit. (Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.)
Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe = Genauigkeit(Waffe) / (Genauigkeit(Waffe) + Agilität(Schiff) + 10)

X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100
  • Reichweite: Legt die maximale Reichweite einer Waffe fest.
  • Agilität: Die Agilität einer Einheit entscheidet, ob und wie gut sie anderen Einheiten im Kampf ausweichen bzw. mit Störmanövern ein Zielen erschweren kann. Um so höher die Agilität einer Einheit, um so eher kann sie einem Treffer entgehen. Fortschritte in der Navigationstechnik erhöhen die Agilität zusätzlich. Die Konterfähigkeit zur Agilität ist die Treffergenauigkeit der feuernden Waffe.


Berechnung[Bearbeiten]

Beispiele:

  • LFGT v.s. CORV:

Nehmen wir mal das Beispiel "Leichter Jäger" LFGT gegen "Korvette" CORV und vernachlässigen die Forschung, um das Ganze zu vereinfachen.

Der LFGT hat zwei leichte Laserkanonen, eine Hülle von 1200, eine Agilität von 250 und weder eine Panzerung noch einen Schild; seine Kampfgeschwindigkeit beträgt 250. Die CORV hat zwei leichte Laserkanonen und 30 Raketenwerfer, eine Hülle von 7000, eine Agilität von 85, eine Panzerung von 7 und ein Schild von 14; ihre Kampfgeschwindigkeit beträgt 230. Die leichte Laserkanone feuert 10 Schuss pro Runde, hat eine Treffergenauigkeit von 75, eine Reichweite von 100 und eine Schadenswirkung gegen Luftziele von 150. Die Wirkung von Panzerung ist 30%; die von Schilden 1%. Der Raketenwerfer feuert 50 Schuss pro Runde, hat eine Treffergenauigkeit von 200, eine Reichweite von 100 und eine Schadenswirkung gegen Luftziele von 40. Die Wirkung von Panzerung ist 100%; die von Schilden 0%.

Da sich die beiden Armeen zu Beginn in einer Entfernung 1000 befinden, und pro Runde 250 + 230 zurücklegen, passiert die ersten zwei Runden (1000 und 520) nichts. Dann erreichen beide Flotten die Kampfentfernung für alle beteiligten Waffen und das Gemetzel beginnt. Es wird angenommen, das alle Schiffe gleichzeitig feuern, so das sich Schäden erst in der nächsten Runde auf die Anzahl der Schüsse auswirken.

Der LFGT feuert also 20 Laserschüsse ab, die CORV 20 Laserschüsse und 1500 Raketen. Die Treffergenauigkeit einer Waffe ist accuracy / (accuracy + agility + 10). Also Laserkannone gegen Korvette 75 / (75 + 85 + 10) = 44%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt (und das ist wirklich nur im Durchschnitt, hier spielt Fortuna mit Mars Würfeln) 9 ihr Ziel. Ein Treffer hat einen Schaden von max(damage - shield * shieldeffect - armor * armoreffect) hier also 150-7*0.3-14*0.01 = 147.76 somit entsteht ein gemittelter Gesammtschaden von 9 * 147,76 = 1330. Bleiben der Korvette also noch 7000-1330 = 5670 Hüllenpunkte. Der Gegenschlag ist ähnlich, die Trefferwahrscheinlichkeit der Laserkannone ist 75 / (75 + 250 + 10) = 22%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt 4,4 ihr Ziel. Ein Treffer hat den vollen Schaden von 150, da der Jäger weder über Panzerung noch Schild verfügt. Es entsteht also ein gemittelter Gesamtschaden für die Lasertreffer von 672. Die Raketen dürfen auch noch. Trefferwahrscheinlichkeit 200 / (200 + 250 + 10) = 43% also im Schnitt 652 Treffer, die jeweils einen Schaden von 40 anrichten. In der Summe somit 26086 ... damit ist unser Jäger ziemlich platt.

Nun die spannenden Fragen:

  1. Wie viele Jäger würden benötigt, damit die Korvette auch platt ist ? ... Einfache Antwort 6, dann wäre der Schaden 6*1318=7908.
  2. Wie viele Jäger würden benötigt, damit mindestens einer überlebt ? ... Schwierige Antwort 16, aber das hab ich ausprobiert.
  3. Wie viele Jäger würden benötigt, damit alle überleben ? ... Schwierige Antwort 33, aber auch das hab ich ausprobiert.

Warum sind 2 und 3 schwierig zu beantworten ? Hier kommen sad- äh statistische Effekte ins Spiel. Da sich die Treffer nicht gleichmässig über alle Opfer verstreuen, bekommen die Schiffe verschieden schwere Schäden. Eine einfache Division des Schadens der Korvette durch die Hüllenpunkte ergäbe etwa 22 Jäger, dabei bleiben aber ganze 11 Jäger übrig. Auch ist die Trefferwahrscheinlichkeit bei mehr Schiffen nicht einfach skalierbar.

Um so mehr Schiffe an einer Schlacht beteiligt sind, um so weniger ist das Ergebniss vom Zufall abhängig um so klarer wird die statistische Über-/Unterlegenheit.

  • WADR v.s. HFGT:

Die Kampfdrohne hat ein Schnellfeuergeschütz, eine Hülle von 120, eine Agilität von 2500 und weder Panzerung noch einen Schild; ihre Kampfgeschwindigkeit beträgt 200. Der schwere Jäger hat zwei schwere Laserkanonen, eine Hülle von 2400, eine Agilität von 110 und weder Panzerung noch einen Schild; seine Kampfgeschwindigkeit beträgt 120. Das Schnellfeuergeschütz feuert pro Runde 1000 Schuss mit einem Schaden von 3, Reichweite 20 und Treffergenauigkeit 20. Die schwere Laserkanone feuert pro Runde 9 Schüsse mit einem Schaden von 600, Reichweite 150 und Treffergenauigkeit 50.

Der schwere Jäger feuert also pro Runde 18 Schüsse ab, die Trefferwahrscheinlichkeit beträgt 50 / (50 + 2500 + 10) = 1,9% somit treffen 0.35 Schüsse im Mittel... das sieht schlecht für unseren Jäger aus. Die Kampfdrohne feuert pro Runde 1000 Schüsse ab, die Trefferwahrscheinlichkeit beträgt 20 / (20 + 110 + 10) = 14% macht also 142 Treffer mit je einem Schaden von 3 somit einem Gesammtschaden von 429.

Nach 3 Kampfrunden wäre also der Jäger erledigt, ohne einen einzigen Treffer gelandet zu haben. Allerdings sollte man sich darauf nicht verlassen, oder anders herum gefragt, wie sicher ist dieser Ausgang.

Zuerst stellt sich die Frage, ob der Jäger vor der Drohne feuern darf, da ja der Laser die höhere Reichweite hat. Rundenentfernungen: 1000, 680, 360, 40 ... hier feuert der Laser bereits aber die Schnellfeuerkanone noch nicht. Somit hat der Jäger eine Freirunde. Die Wahrscheinlichkeit, das keiner der 18 Schüsse der ersten Runde trifft ist (1-0.019)^18 = 70%. Bei zwei Runden dann (1.0-0.019)^36 = 50%, drei Runden 35% und vier Runden 25%. Da ein Treffer des Jägers reicht um die Kampfdrohne zu zerstören, gewinnt dieser also mit 65% Wahrscheinlichkeit, und verursacht mit 75% Wahrscheinlichkeit mindestens ein Unentschieden.