Raumschiff

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In Horiversum werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonialisierungsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden. Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind. Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.


Schiffsklassen[Bearbeiten]

In Horiversum existieren mehrere Schiffsklassen. Jede Klasse hat spezielle Eigenschaften und Alleinstellungsmerkmale, die sie von den anderen Klassen abhebt.


Eigenschaften[Bearbeiten]

Neben dieser groben Klassifizierung unterscheiden sich die Raumschiffe auch durch verschiedenen spielrelevante Eigenschaften (siehe auch: Eigenschaften der kämpfenden Einheiten):

Tonnage (Volumen) 
Bestimmt den Raumbedarf des Schiffes innerhalb eines Transporters oder in Raumhafen bzw. Raumstation
Hülle 
Maximale Schadenspunktzahl; erleidet das Schiff höheren Schaden, als Hüllenpunkte vorhanden, gilt das Schiff als vernichtet. Siehe dazu: Beispielberechnungen
Panzerung 
Panzerungswert; dieser Wert wird vom Projektilwaffenschaden je Runde abgezogen; ist Projektilschaden kleiner als Panzerung, erleidet das Schiff keinen Schaden. Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.
Schild 
Schildwert; dieser Wert wird vom Energiewaffenschaden je Runde abgezogen; ist Energiewaffenschaden kleiner als Schild, erleidet das Schiff keinen Schaden. Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern und mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, welche mit geladenen Teilchen arbeiten.
Tarnung 
Tarnungswert; das Schiff wird für den Gegner erst dann sichtbar, wenn es sich bis auf diesen Entfernungswert und darunter genähert hat. Diese verhindert die Sichtung der Schiffe aus größerer Entfernung und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken. Der Tarnwert gibt an, ab welcher Entfernung eine Einheit das getarnte Schiff erkennt. Es erkennt jeweils nur die Einheit das getarnte Schiff, die auch genug nahe dran ist.
Tip des Tages: Bedeutung der Tarnung
Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen,
so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren ausgestattet.
Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor
durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.
Laderaum 
Größe des Frachtraumes für Ressourcenaufnahme und -beförderung. Bestimmt die Menge an Ressourcen die gleichzeitig transportiert werden können. Die Menge ist variabel und abhängig von Forschungen (siehe Laderaum).
Flugdeck 
Größe des Flugdecks zur Aufnahme und Beförderung leichter Schiffseinheiten. Bestimmt das Volumen an Raumschiffen, das mit diesem Trägerschiff transportiert werden kann.
Treibstoffvorrat 
Größe der Schiffstanks; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff kann das Schiff mitführen, umso größer ist der Aktionsradius. Menge an Treibstoff, die für einen Flug mitgeführt werden kann.
Treibstoffverbrauch 
Relativer Treibstoffverbrauch; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff benötigt das Schiff, umso kleiner ist der Aktionsradius.
Orbitzeit (Start/Landezeit) 
Sekundenwert; gibt an, wielange ein Schiff von der Planetenoberfläche bis in den Orbit benötigt; Bei 0: Schiff ist nicht atmosphärenflugtauglich. Zeitdauer, die ein Raumschiff benötigt, um vom Raumhafen in den Nahorbit oder zurück zu gelangen.
Beschleunigung 
Schiffsbeschleunigung während des Fluges im Normalraum. Beschleunigung des Raumschiffes innerhalb eines Sonnensystems.
Rechnertakte (Sprungzyklenbedarf/Sprungzyklen) 
Anzahl der Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt; Bie 0: Schiff ist nicht hypersprungfähig. Der Quotient aus den bereitgestellten und den genutzten Sprungzyklen einer Flotte bestimmt die Dauer, die zur Berechnung eines Hyperraumsprunges benötigt wird.
RT-Verbrauch 
Anzahl der verbrauchten Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt. Bei '0: Schiff ist nicht hypersprungfähig.
Kampfgeschwindigkeit 
Annäherungswert des Schiffes je Kampfrunde; das Schiff nähert sich dem Gegner je Runde um die angegebene Entfernung.
Agilität 
Ausweichfähigkeit; definiert die Wendigkeit des Schiffes im Gefecht. Je höher der Wert, desto wendiger das Schiffund umso schwieriger ist es zu treffen.
Kontrolle (und Kontrollbedarf) 
Schiff stellt Kontrollpunktezur Verfügung / Schiff verbraucht Konrtrollpunkte. Bestimmt die Größe der Flotte, die von einem Flaggschiff kontrolliert werden kann.
Reichweite 
Geschätzte Reichweite des Schiffes in Lichtjahren (Hin- und Rückflug)
Kampfkraft 
Geschätzte Kampfkraft des Schiffes.
Bewaffnung 
Welche Waffen sind auf dem Schiff montiert. Die meisten Schiffe verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.

veraltete Infos:

Raumsoldaten 
Anzahl der Marineinfanteristen die von diesem Schiff im Kriegsfalle mitgeführt und abgesetzt werden können
Produktion 
Bestimmt die Leistungsfähigkeit einer Sonderfunktion dieses Raumschiffes

Spezialfähigkeiten[Bearbeiten]

Raumschiffe können zusätzlich noch über Spezialfähigkeiten verfügen, die sie meist an die gesammte Flotte weitergeben: