Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. Januar 2005, 17:50 Uhr

Siehe auch:


Das Kampfsystem

Aus verschiedenen Flottenbewegungen heraus kann es in Horizon zu einem Kampf zwischen den Schiffen und Verteidigungseinrichtungen verschiedener Spieler kommen. Der Verlauf und der Ausgang des Gefechtes wird von einem Kampfsystem simuliert.

Basierend auf der Art der Flottenoperation, und dem Ort des Kampfes, sowie des Allianz- bzw. Legalen-Status der beteiligten Spielers, wird vor dem Kampf entschieden, welche Flotten am Kampf teilnehmen, und auf welcher Seite sie kämpfen. Bei jedem Kampf gibt es einen eindeutigen Angreifer, aber beliebig viele mögliche Verteidiger. Ein Beispiel wäre ein Überfall auf einen Planeten, der von verschiedenen anderen Spielern als Rohstoffquelle mit Bergbauflotten genutzt wird. Die angreifende Flotte wird nur die gerade anwesenden Bergbauflotten überfallen, die zu Spielern gehören, mit denen der Angreifer nicht verbündet ist.


Balance des Kampfsystems

Das Kampfsystem in Horizon ist deutlich komplexer als die Kampfsysteme in ähnlichen browserbasierten Spielen. Waffen und kämpfende Einheiten verfügen über eine große Zahl an Freiheitsgraden und Eigenschaften, so dass sich sehr viele unterschiedliche Schiffe und Verteidigungsanlagen ergeben.

Das System und die kämpfenden Einheiten (Waffen, Raumschiffe und Verteidigungsanlagen) sind so ausbalanciert, dass es keine völlig übermächtigen, aber auch keine absolut nutzlosen Einheiten gibt. Daraus resultiert, dass jeder kämpfenden Einheit mindestens eine andere gegenübersteht, welche diese bei wesentlich geringeren Herstellungskosten vernichtet kann.

Grundsätzlich besteht zwischen stationären Verteidigungsanlagen und bewaffneten Raumschiffen ein deutlicher Kostenunterschied. Der Bau eines Raumschiffes ist somit teurer als der Bau einer Verteidigungsanlage mit etwa der gleichen Kampfstärke (eine stationäre Verteidigungsanlage benötigt weder Triebwerke, Lebenserhaltungssysteme, Lagereinrichtungen oder Wohnquartiere). Dieser Faktor wird jedoch durch die Beweglichkeit von Raumschiffen wettgemacht: im Flottenverband sind sie in der Lage, verschiedene Planeten anzugreifen oder auch zu schützen; stationäre Verteidigungsanlagen sind per Definition unbeweglich.


Ablauf der Kämpfe

Ein Kampf wird in maximal 25 Runden ausgefochten (bei Spionageoperationen nur 5 Runden) und endet:

  • unentschieden: wenn beide Parteien nach Ablauf der maximalen Rundenanzahl noch Kampfeinheiten oder aber beide Parteien keine Kampfeinheiten mehr besitzen,
  • mit Sieg für den Angreifer: wenn der Angreifer sämtliche am Gefecht teilnehmenden Kampfeinheiten der Verteidiger ausgeschaltet hat oder
  • mit Sieg für den Verteidiger: wenn der Verteidiger sämtliche Einheiten des Angreifers ausgeschaltet hat.

Je nach Art der Flottenoperation benötigt der Angreifer zum Erfüllen seiner Aufgabe entweder einen Sieg (z.B. bei einem Raubüberfall) oder aber es genügt ihm ein Unentschieden (z.B. bei einer Spionagemission).

Zu Beginn des Kampfes stehen sich die gegnerischen Flotten und, falls beteiligt, die planetare und orbitale Verteidigung auf 1000 Entfernungseinheiten gegenüber. Nach jeder Runde bewegen sich die Schiffe der kämpfenden Flotten mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu. Kampfeinheiten können nicht beschossen werden, wenn sie sich noch außerhalb des Wirkungsradius der Waffen bzw. nicht in Sichtweite der gegnerischen Einheiten befinden.

Nach dem Kampf werden alle beteiligten Spieler über den Verlauf und Ausgang mit einer Nachricht informiert. Neben der reinen Vernichtung von Einheiten, kann ein Kampf auch andere direkte Folgen haben:

Der Legale Status eines angreifenden Spielers ändert sich zu Bewährung oder Kriminell, falls dieser einen unbescholtenen Mitspieler angreift. Der Angreifer erhält einen Teil des Kopfgeldes, falls er Schaden bei einem gesuchten Spieler anrichtet. Die Punkte für die Vernichtung von gegnerischen Kampfeinheiten werden auf beiden Seiten den Hauptbeteiligten entsprechend ihrer Position in der Rangliste gutgeschrieben. Das Verhältnis zwischen den Allianzen der beteiligten Spieler kann sich von "neutral" zu "feindlich" ändern.