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* Es ist vom wirtschaftlichen (nicht unbedingt vom psychologischen) Standpunkt her unsinnig, eine Verteidigung zu unterhalten, die deutlich teurer ist, als der mögliche Schaden, der durch einen Angreifer verursacht wird. Es ist für einen Angreifer unsinnig, eine Flotte zu schicken, die höhere [[Ressourcen|Treibstoff]]kosten (bzw. potentielle Kosten durch den Verlust von Raumschiffen während des Fluges oder Kampfes) hat, als bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet wird. | * Es ist vom wirtschaftlichen (nicht unbedingt vom psychologischen) Standpunkt her unsinnig, eine Verteidigung zu unterhalten, die deutlich teurer ist, als der mögliche Schaden, der durch einen Angreifer verursacht wird. Es ist für einen Angreifer unsinnig, eine Flotte zu schicken, die höhere [[Ressourcen|Treibstoff]]kosten (bzw. potentielle Kosten durch den Verlust von Raumschiffen während des Fluges oder Kampfes) hat, als bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet wird. | ||
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Version vom 11. November 2012, 20:14 Uhr
Per Definition dienen Verteidigungsanlagen dem Schutz planetarer und orbitaler Einrichtungen gegen feindliche Aktivitäten, können aber auch als wichtiges Element zur Abschreckung verwendet werden.
(siehe auch: Tutorial Verteidigung)
Inhaltsverzeichnis
Balance des Kampfsystems
Ein Verteidigungsring, welcher jede feindliche Aktion verhindert und gleichzeitig selbst kein lohnendes Ziel darstellt, ist eine perfekte Verteidigung. Um die Spielbalance zu wahren, wird es sehr schwer bis unmöglich werden, eine perfekte stationäre Verteidigung zu errichten.
Verteidigungsanlagen sind im Vergleich zu Raumschiffen mit ähnlichen Kampfwerten günstig, da sie weder Triebwerke, Frachträume, Navigations- und Steuersysteme und Wohnquartiere benötigen. Als Nachteil ist ihr stationärer Charakter erwähnenswert, der eine Verlagerung auf andere Planeten oder ein Ausweichen in Kampfsituationen unterbindet.
Um stationäre Abwehrsysteme vor feindlichen Aktivitäten mit überlegenen Kräften zu schützen, kann jedes bodengebundene Geschütz deaktiviert im Gefechtsbunker verbleiben, satellitengestützte Waffen sind in der Lage, sich als inaktiver Weltraumschrott zu tarnen und stellen ebenfalls kein Ziel dar.
Die Entscheidung, ob die Verteidigung in den Kampf eingreift, oder nicht, wird vor dem Kampf anhand der geschätzten Kampfstärke des Angreifers in Relation zu der eigenen Kampfstärke gefällt. Der Wert, ab dem eine Verteidigung sich deaktiviert, wird über die Kampfbereitschaft der Festungsanlagen bestimmt.
Beträgt die Kampfbereitschaft 50%, so wird ein Angriff nur dann abgewehrt, wenn der Angreifer nicht stärker eingeschätzt wird, als die eigenen Truppen. Bei 0% verbleibt die Verteidigung deaktiviert, bei 100% dagegen wird in jedem Falle bis zum bitteren Ende gekämpft.
Grundtypen
Man unterscheidet zwei Grundtypen von Verteidigungsanlagen:
- Planetare Verteidigung: umfaßt bodengestützte, verbunkerte Waffensysteme innerhalb der planetaren Festungskomplexe. Dadurch ist die Art und maximale Anzahl planetarer Verteidigungssysteme von der Ausbaustufe der Festungsanlagen selbst abhängig, die wiederum wertvollen Bauplatz benötigen. Gleichzeitig profitieren planetare Verteidigungsanlagen von der Schildwirkung des Schildgenerators und der zusätzlichen Panzerung durch die Festungsanlagen. Ressourcen zerstörter Waffensysteme fließen in das planetare Trümmerfeld, welches nicht durch den Feind abgetragen werden kann. Im Falle einer Planetenbelagerung ruht der Abbau des planetaren Trümmerfeldes.
- Orbitale Verteidigung: umfaßt im Planetenorbit stationierte Kampfsatelliten. Die Anzahl dieser Satelliten ist unbeschränkt, profitieren jedoch nicht von den Ausbaustufen der planetaren Festungsanlagen und des Schildgenerators. Ressourcen zerstörter Kampfsatelliten fließen in das orbitale Trümmerfeld, welches durch anwesende Recycler verschiedener Parteien abgebaut werden kann. Orbitale Verteidigungsstellungen veursachen bei Abflug und Ankunft von Flotten TS Kosten. Dieser Effekt ist bei SISA deutlich stärker als bei konventionellen Sats.
- Minenfelder: Es gibt 3 Arten von Minenfeldern. Fernfeld, Mittelfeld und das Nahfeld, wobei das im Bezug zur Planetenentfernung steht. Es gibt verschiedene Arten von Minen, welches sich nach ihrem Einsatz und Zweck richten. Die Streumine, die Fusionsmine und die Antimateriemine, diese können beliebig in den einzelnen Feldern verteilt werden. Die Minen werden von der Waffenfabrik gebaut und in den einzelnen Feldern platziert. Der Betrieb von Minenfelder benötigt Energie, wenn nicht ausreichend vorahnden ist, sind sie ineffizient und auch schneller zu sehen. Ersichtlich ist das im Minenkontrollzentrum. Ein Wert über 1 zeugt von ausreichender Versorgung, unter 1 verlieren die Minen an Effizienz. Die Minen können auch von angreifenden Schiffen zerstört werden. Minenfelder können von Minenräumer beseitigt werden.
Eigenschaften von Verteidigungsanlagen
Verteidigungsanlagen unterscheiden sich durch verschiedene Parameter:
- Hülle: Ist diese zerstört, wird die Verteidigungsanlage entweder deaktiviert oder bei einem Treffer in einen der Generatoren zerstört. Deaktivierte Anlagen können nach dem Kampf wieder instand gesetzt werden.
- Panzerung: Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum. Die Panzerung mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.
- Schild: Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern. Das Schild mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, die mit geladenen Teilchen arbeiten.
- Tarnung: Diese verhindert die Sichtung der Anlagen aus größerer Entfernung, und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken.
- Raumbedarf: Bei bodengestützten Waffen bestimmt diese den Raumbedarf des Geschützes in der Befestigungsanlage.
- Waffen: Welche Waffen sind auf dem Geschütz, bzw. dem Kampfsatelliten montiert. Die meisten Anlagen verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.
Strategieüberlegungen
Es wurde bei der Entwicklung viel Mühe darauf verwendet, eine nützliche Verteidigung zu ermöglichen, ohne jedoch Kämpfe generell sinnlos zu machen.
Folgende Überlegungen sollten beim Bau der eigenen Verteidigungsanlagen berücksichtigt werden:
- Es wird immer einen Gegner geben, der die eigene Verteidigung besiegen kann, es ist deshalb nur von begrenztem Nutzen, alle freien Ressourcen in Verteidigungsanlagen zu investieren.
- Bodengestützte (planetare) Verteidigung ist stärker als raumgestützte (orbitale) Anlagen und stellt auch kein Ziel in sich dar. Wird nur eine begrenzte Verteidigung gewünscht, so empfehlen sich Geschütze statt Satelliten.
- Die ausschließliche Verwendung bodengestützter Verteidigungsanlagen ist riskant, da diese ein leichtes Opfer von Bombern wird. Etwa 10-20% sollten mindestens an raumbasierten Einheiten (Flotten oder Satelliten) vorhanden sein.
- Eine ausschließliche Verwendung eines einzelnen Waffentyps ist riskant, da sich der Gegner leicht darauf einstellen kann. Es sollten mindestens drei Waffensysteme kombiniert werden, um dem Gegner die Auswahl der angreifenden Schiffe zu erschweren. Diese Waffensysteme sollten sich auch unbedingt in ihrer "schwere" unterscheiden - so ist z.b. der Einsatz von Ionen, Raketen und leichten Lasern eine gute Jagdabwehr steht aber gut gepanzerten Einheiten hilflos gegenüber, an dieser Stelle könnten schon wenige Plasma oder Protonengeschütze aushelfen! Verfügt man als jüngerer Spieler noch nicht über diese fortschrittlichen Waffensysteme, sind schwere Laser zu empfehlen, in grosser Anzahl erzielen sie bei einem breiten Spektrum von Einheiten eine Zerstörungswirkung
- Die Verwendung von Raumschiffen zur Verteidigung eines Planeten ist nur bedingt zu empfehlen, da sich diese einem Gefecht nicht entziehen können.
- Es ist vom wirtschaftlichen (nicht unbedingt vom psychologischen) Standpunkt her unsinnig, eine Verteidigung zu unterhalten, die deutlich teurer ist, als der mögliche Schaden, der durch einen Angreifer verursacht wird. Es ist für einen Angreifer unsinnig, eine Flotte zu schicken, die höhere Treibstoffkosten (bzw. potentielle Kosten durch den Verlust von Raumschiffen während des Fluges oder Kampfes) hat, als bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet wird.