Flotte: Unterschied zwischen den Versionen

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Da Flotten, die in einem Kampf beschädigt wurden, nicht sofort nach ihrer Rückkehr wieder gestartet oder in den Bunker gelagert werden können, stellen sie ein ausgezeichnetes Ziel für einen Racheakt des angegriffenen [[Spieler]]s oder dessen [[Allianz]] dar.
 
Da Flotten, die in einem Kampf beschädigt wurden, nicht sofort nach ihrer Rückkehr wieder gestartet oder in den Bunker gelagert werden können, stellen sie ein ausgezeichnetes Ziel für einen Racheakt des angegriffenen [[Spieler]]s oder dessen [[Allianz]] dar.
  
Ferner kann man seinen Flotten durch Beeinflussung von bestimmten Faktoren noch spezieller auf einen Zweck zuschneiden. Dies lässt sich durch Veränderung der Verhältnisse zwischen bestimmten Werten machen.
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== Flottenmodifikatoren ==
So kann man wählen zwischen
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Sparsam und schnell,
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Ferner kann man seine Flotten durch Beeinflussung von bestimmten Faktoren, noch spezieller auf einen Zweck zuschneiden. Dies lässt sich durch Veränderung der Verhältnisse zwischen bestimmten Werten machen.
Vorausstürmend und Vorsichtig (in Kämpfen),
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Schnellem Ein/Ausladen und Kompaktem Ein/Ausladen,
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Hoher Reichweite und hohem Schaden
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Die Skala, mit der man dies tut, beginnt bei -1(Sparsam zb), geht über die 0 (Standard) bis zur 1 und ist in 0.25er Schritte eingeteilt. Mit folgendem Term wird der Faktor bestimmt, mit dem die Werte des Spielers multipliziert werden
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Die Skala, mit der man dies tut, beginnt links bei -1, geht über die 0 (Standard) bis zur 1 und ist in 0.25er Schritte eingeteilt. Der Skalawert fließt in die Berechnung der Flotteneigenschaften ein.
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Mit diesem Modifikator lässt sich die Flotte zu schnellerem bzw. sparsamerem Flug bewegen.
  
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Über diesen Modifikator lässt sich zwischen voranstürmendem und vorsichtigem Kampfverhalten wählen. Eine voranstürmende Flotte fliegt im Kampf schneller, trifft aber auf Grund der höheren Geschwindigkeit seltener.
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Eilig/Kompakt
 
  
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===Laderaum / Ein- Ausladegeschwindigkeit===
  
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Wenn eine Flotte eilig beladen wird, wird der Laderaum nicht bis in jeden Winkel befüllt. Bei kompakter Beladung wird der Laderaum optimal ausgenutzt, aber dieses Tetrisspielen mit den zu transportierenden Gütern dauert seine Zeit.
  
Feuerkraft/Reichweite
 
  
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''Laderaum'': 1,5 hoch Skalawert
  
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Rechenbeispiel: Schiff mit 300 Treibstoffverbrauch und 250 Geschwindigkeit auf Einstellung Sparsam
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===Feuerkraft / Reichweite===
  
Treibstoffverbrauch: (3,0 + -1) hoch -1 = 0,5
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Die Erhöhung des Schadens der Waffen führt zu einer deutlichen Reichweitenreduzierung, allerdings kann es so zum Beispiel möglich werden, vorher undurchdringliche Panzerungen zu knacken.
Geschwindigkeit: (3,0 - -1) hoch -1 = 0,25
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Endverbrauch: 0,5 * 300 = 150
 
  
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Version vom 26. Juni 2008, 19:36 Uhr

In Horizon werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonisationsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden.

Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind.

Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.

Verliert eure Flotte im Kampf seine Flagg- oder Trägerschiffe, so kommt es zum Notfall.

Strategieüberlegungen

Angriffsflotten sollten stets ihrem Ziel angemessen ausgestattet sein. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass eine Angriffsflotte auf ihrem Weg bis zu sechs Kämpfe bestreiten kann:

  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten beim Start
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten bei der Ankunft
  • Eine Flotte, die den Zielplaneten belagert
  • Die Verteidigung des angegriffenen Planeten
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten beim Rückstart
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten bei der Rückkehr

Es reicht also nicht aus, sich über Spionagedrohnen über die Verteidigung bzw. stationierte Flotten am Zielplaneten zu informieren, es ist auch sinnvoll sich über Kundschafter über Flotten im Hinterhalt an Ausgangs- und Zielplanet zu informieren.

Da auch Flotten angegriffen werden können, die sich mit friedlichem Bergbau oder Trümmersammeln beschäftigen, kann es durchaus sinnvoll sein auch diese Flotten mit Kampfschiffen auszustatten. Diese können entweder ein Bestandteil der Flotte oder aber als zusätzliche Flotte im Hinterhalt eingesetzt werden. Es ist aber zu berücksichtigen, dass eine Flotte im Hinterhalt als kriminelle Aktion gewertet wird, wenn diese einen unbescholtenen Mitspieler in friedlicher Absicht überfällt.

Da für einen Angreifer nicht ersichtlich ist, ob sein Opfer gerade online ist, kann es durchaus nützlich sein, eine angreifende Flotte erst auf einem unbewohnten Nachbarplaneten zu parken, um sie dann mit verkürzter Anflugzeit zum eigentlichen Angriff zu senden. Dies erhöht natürlich den Treibstoff und den Zeitbedarf und setzt die angreifende Flotte dem Risiko aus, auf dem Nachbarplaneten in einen Hinterhalt zu geraten.

Durch Flotten im Hinterhalt lassen sich Trümmerfelder oder Handelsangebote vergiften. Schickt ein Spieler, der das Trümmerfeld ausbeuten oder das Handelsangebot nutzen möchte keine Kundschafterdrohnen voraus, so gerät seine Flotte in den Hinterhalt und wird somit unerwartet zum Opfer. Da ein Hinterhalt auch um ein Handelsangebot eines friedlichen Spielers gelegt werden kann, reicht es nicht unbedingt aus, seine Handelspartner sorgfältig zu wählen.

Da Flotten, die in einem Kampf beschädigt wurden, nicht sofort nach ihrer Rückkehr wieder gestartet oder in den Bunker gelagert werden können, stellen sie ein ausgezeichnetes Ziel für einen Racheakt des angegriffenen Spielers oder dessen Allianz dar.

Flottenmodifikatoren

Ferner kann man seine Flotten durch Beeinflussung von bestimmten Faktoren, noch spezieller auf einen Zweck zuschneiden. Dies lässt sich durch Veränderung der Verhältnisse zwischen bestimmten Werten machen.

Die Skala, mit der man dies tut, beginnt links bei -1, geht über die 0 (Standard) bis zur 1 und ist in 0.25er Schritte eingeteilt. Der Skalawert fließt in die Berechnung der Flotteneigenschaften ein.


Verbrauch / Geschwindigkeit

Mit diesem Modifikator lässt sich die Flotte zu schnellerem bzw. sparsamerem Flug bewegen.


Treibstoffverbrauch: (3.0 + Skalawert) hoch Skalawert

Geschwindigkeit: (3.0 - Skalawert) hoch Skalawert


Rechenbeispiel: Schiff mit 300 Treibstoffverbrauch und 250 Geschwindigkeit auf Einstellung Sparsam

 Treibstoffverbrauch: (3,0 + -1) hoch -1 = 0,5
 Geschwindigkeit: (3,0 - -1) hoch -1 = 0,25
 Endverbrauch: 0,5 * 300 = 150
 Endgeschwindigkeit: 0,25 * 250 = 62,5


Kampfgeschwindigkeit / Treffergenauigkeit

Über diesen Modifikator lässt sich zwischen voranstürmendem und vorsichtigem Kampfverhalten wählen. Eine voranstürmende Flotte fliegt im Kampf schneller, trifft aber auf Grund der höheren Geschwindigkeit seltener.


Kampfgeschwindigkeit: 1,3 hoch Skalawert

Genauigkeit: 0,5 hoch Skalawert, falls Skalenwert > 0, sonst 1

Agilität: 2,0 hoch Skalawert, falls Skalenwert < 0, sonst 1


Laderaum / Ein- Ausladegeschwindigkeit

Wenn eine Flotte eilig beladen wird, wird der Laderaum nicht bis in jeden Winkel befüllt. Bei kompakter Beladung wird der Laderaum optimal ausgenutzt, aber dieses Tetrisspielen mit den zu transportierenden Gütern dauert seine Zeit.


Laderaum: 1,5 hoch Skalawert

Umschlagsgeschwindigkeit: 50 hoch -Skalawert


Feuerkraft / Reichweite

Die Erhöhung des Schadens der Waffen führt zu einer deutlichen Reichweitenreduzierung, allerdings kann es so zum Beispiel möglich werden, vorher undurchdringliche Panzerungen zu knacken.


Feuerkraft: (3,2 - 1,2 * Skalawert) hoch Skalawert

Reichweite: (2.2 + 0.5 * Skalawert) hoch - Skalawert