Raumschiff: Unterschied zwischen den Versionen

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In Horizon werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonialisierungsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden.
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In Horiversum werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonialisierungsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden.
 
Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind.
 
Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind.
 
Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.
 
Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.
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In Horizon existieren mehrere Schiffsklassen. Jede Klasse hat spezielle Eigenschaften und Alleinstellungsmerkmale, die sie von den anderen Klassen abhebt.
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In Horiversum existieren mehrere Schiffsklassen. Jede Klasse hat spezielle Eigenschaften und Alleinstellungsmerkmale, die sie von den anderen Klassen abhebt.
  
 
*[[Sonde]]n
 
*[[Sonde]]n
 
*[[Kolonisationsschiffe]]
 
*[[Kolonisationsschiffe]]
*[[Jäger|Jagdschiffe]]
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*[[Jagdschiff]]e
 
*[[Kampfschiff]]e
 
*[[Kampfschiff]]e
 
*[[Bomber]]
 
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*[[Fabrikschiff]]e
 
*[[Fabrikschiff]]e
 
*[[Spezialschiff]]e
 
*[[Spezialschiff]]e
*[[Frachter|Transportschiffe]]
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*[[Transportschiff]]e
*[[Tanker|Tankschiffe]]
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*[[Tankschiff]]e
 
*[[Trägerschiff]]e
 
*[[Trägerschiff]]e
 
*[[Truppentransporter]]
 
*[[Truppentransporter]]
 
  
  
 
== Eigenschaften ==
 
== Eigenschaften ==
  
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Neben dieser groben Klassifizierung unterscheiden sich die Raumschiffe auch durch verschiedenen spielrelevante Eigenschaften (siehe auch: [[Eigenschaften der kämpfenden Einheiten]]):
  
Neben dieser groben Klassifizierung unterscheiden sich die Raumschiffe auch durch verschiedenen spielrelevante Eigenschaften:
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; Tonnage (Volumen) : Bestimmt den Raumbedarf des Schiffes innerhalb eines Transporters oder in Raumhafen bzw. Raumstation
 
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;Hülle : Maximale Schadenspunktzahl; erleidet das Schiff höheren Schaden, als Hüllenpunkte vorhanden, gilt das Schiff als vernichtet. Siehe dazu: [[Eigenschaften der kämpfenden Einheiten#Berechnung|Beispielberechnungen]]
;Hülle : Ist diese zerstört, wird auch das Schiff zerstört.
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; Panzerung : Panzerungswert; dieser Wert wird vom Projektilwaffenschaden je Runde abgezogen; ist Projektilschaden kleiner als Panzerung, erleidet das Schiff keinen Schaden. ''Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.''
; Panzerung : Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum.  Die Panzerung mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.
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; Schild : Schildwert; dieser Wert wird vom Energiewaffenschaden je Runde abgezogen; ist Energiewaffenschaden kleiner als Schild, erleidet das Schiff keinen Schaden. ''Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern und mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, welche mit geladenen Teilchen arbeiten.''
; Schild : Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern.  Das Schild mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, die mit geladenen Teilchen arbeiten.
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; Tarnung : Tarnungswert; das Schiff wird für den Gegner erst dann sichtbar, wenn es sich bis auf diesen Entfernungswert und darunter genähert hat. ''Diese verhindert die Sichtung der Schiffe aus größerer Entfernung und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken. Der Tarnwert gibt an, ab welcher Entfernung eine Einheit das getarnte Schiff erkennt. Es erkennt jeweils nur die Einheit das getarnte Schiff, die auch genug nahe dran ist.''
; Tarnung : Diese verhindert die Sichtung der Schiffe aus größerer Entfernung und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken. Der Tarnwert gibt an, ab welcher Entfernung eine Einheit das getarnte Schiff erkennt. Es erkennt jeweils nur die Einheit das getarnte Schiff, die auch genug nahe dran ist.
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  [[Tipps|Tip des Tages]]: Bedeutung der Tarnung
 
  [[Tipps|Tip des Tages]]: Bedeutung der Tarnung
  Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen, so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren  
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  Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen,
ausgestattet. Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.
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so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren ausgestattet.
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Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor
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durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.
  
; Waffen : Welche Waffen sind auf dem Schiff montiert.  Die meisten Schiffe verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.
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; [[Laderaum]] : Größe des Frachtraumes für Ressourcenaufnahme und -beförderung. ''Bestimmt die Menge an Ressourcen die gleichzeitig transportiert werden können.'' Die Menge ist variabel und abhängig von Forschungen (siehe [[Laderaum]]).
; Volumen : Bestimmt den Raumbedarf des Schiffes innerhalb eines Transporters oder in Raumhafen bzw. Raumstation
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; Flugdeck : Größe des Flugdecks zur Aufnahme und Beförderung leichter Schiffseinheiten. ''Bestimmt das Volumen an Raumschiffen, das mit diesem Trägerschiff transportiert werden kann.''
; Flugdeck : Bestimmt das Volumen an Raumschiffen, das mit diesem Trägerschiff transportiert werden kann
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; Treibstoffvorrat : Größe der Schiffstanks; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff kann das Schiff mitführen, umso größer ist der Aktionsradius. ''Menge an Treibstoff, die für einen Flug mitgeführt werden kann.''
; Kontrolle/Kontrollbedarf : Bestimmt die Größe der Flotte, die von einem Flaggschiff kontrolliert werden kann
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; [[Treibstoffverbrauch]] : Relativer Treibstoffverbrauch; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff benötigt das Schiff, umso kleiner ist der Aktionsradius.
; Start/Landezeit : Zeitdauer, die ein Raumschiff benötigt, um vom Raumhafen in den Nahorbit oder zurück zu gelangen.
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; Orbitzeit (Start/Landezeit) : Sekundenwert; gibt an, wielange ein Schiff von der Planetenoberfläche bis in den Orbit benötigt; Bei '''0''': Schiff ist nicht atmosphärenflugtauglich. ''Zeitdauer, die ein Raumschiff benötigt, um vom Raumhafen in den Nahorbit oder zurück zu gelangen.''
; Beschleunigung : Beschleunigung des Raumschiffes innerhalb eines Sonnensystems
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; Beschleunigung : Schiffsbeschleunigung während des Fluges im Normalraum. ''Beschleunigung des Raumschiffes innerhalb eines Sonnensystems.''
; Sprungzyklenbedarf/Sprungzyklen : Der Quotient aus den bereitgestellten und den genutzten Sprungzyklen einer Flotte bestimmt die Dauer, die zur Berechnung eines Hyperraumsprunges benötigt wird
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; Rechnertakte (Sprungzyklenbedarf/Sprungzyklen) : Anzahl der Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt; Bie '''0''': Schiff ist nicht hypersprungfähig. ''Der Quotient aus den bereitgestellten und den genutzten Sprungzyklen einer Flotte bestimmt die Dauer, die zur Berechnung eines Hyperraumsprunges benötigt wird.''
; Lagerraum : Bestimmt die Menge an Ressourcen die gleichzeitig transportiert werden können
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; RT-Verbrauch : Anzahl der verbrauchten Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt. Bei ''''0''': Schiff ist nicht hypersprungfähig.
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; Kampfgeschwindigkeit : Annäherungswert des Schiffes je Kampfrunde; das Schiff nähert sich dem Gegner je Runde um die angegebene Entfernung.
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; Agilität : Ausweichfähigkeit; definiert die Wendigkeit des Schiffes im Gefecht. Je höher der Wert, desto wendiger das Schiffund umso schwieriger ist es zu treffen.
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; Kontrolle (und Kontrollbedarf) : Schiff stellt Kontrollpunktezur Verfügung / Schiff verbraucht Konrtrollpunkte. ''Bestimmt die Größe der Flotte, die von einem Flaggschiff kontrolliert werden kann.''
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; Reichweite : Geschätzte Reichweite des Schiffes in Lichtjahren (Hin- und Rückflug)
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; Kampfkraft : Geschätzte Kampfkraft des Schiffes.
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; Bewaffnung : ''Welche Waffen sind auf dem Schiff montiert.  Die meisten Schiffe verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.''
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<span style="color:red;">veraltete Infos:</span>
 
; Raumsoldaten : Anzahl der Marineinfanteristen die von diesem Schiff im Kriegsfalle mitgeführt und abgesetzt werden können
 
; Raumsoldaten : Anzahl der Marineinfanteristen die von diesem Schiff im Kriegsfalle mitgeführt und abgesetzt werden können
; Treibstofftank : Menge an Treibstoff, die für einen Flug mitgeführt werden kann
 
; Treibstoffbedarf : Treibstoffverbrauch des Raumschiffes
 
 
; Produktion : Bestimmt die Leistungsfähigkeit einer Sonderfunktion dieses Raumschiffes
 
; Produktion : Bestimmt die Leistungsfähigkeit einer Sonderfunktion dieses Raumschiffes
 
 
  
 
== Spezialfähigkeiten ==
 
== Spezialfähigkeiten ==
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*[[Erforschen]]
 
*[[Erforschen]]
 
*[[Flottenkommando Spionieren|Spionieren]]
 
*[[Flottenkommando Spionieren|Spionieren]]
*[[Rohstoffabbau]]
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*[[Orbitale Rohstoffgewinnung|Rohstoffabbau]]
 
*[[Angriff]]
 
*[[Angriff]]
 
*[[Flottenkommando Trümmerfeld sammeln|Trümmerfeld sammeln]]
 
*[[Flottenkommando Trümmerfeld sammeln|Trümmerfeld sammeln]]
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*[[Flottenkommando Belagern|Belagern]]
 
*[[Flottenkommando Belagern|Belagern]]
 
*[[Flottenkommando Erobern|Erobern]]
 
*[[Flottenkommando Erobern|Erobern]]
*[[Leitstrahl]]
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*[[Flottenkommando Leitstrahl|Leitstrahl]]
 
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== Strategieüberlegungen ==
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Angriffsflotten sollten stets ihrem Ziel angemessen ausgestattet sein. Hierbei ist zu berücksichtigen, das eine Angriffsflotte auf ihrem Weg bis zu sechs Kämpfe bestreiten kann:
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+
* Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten beim Start;
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* Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten bei der Ankunft;
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* Eine Flotte, die den Zielplaneten belagert;
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* Die Verteidigung des angegriffenen Planeten;
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* Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten beim Rückstart;
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* Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten bei der Rückkehr.
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+
Es reicht also nicht aus, sich über Spionagedrohnen über die Verteidigung bzw. stationierte Flotten am Zielplaneten zu informieren, es ist auch sinnvoll sich über Kundschafter über Flotten im Hinterhalt an Ausgang und Zielplanet zu informieren.
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Da auch Flotten angegriffen werden können, die sich mit friedlichem Bergbau oder Trümmersammeln beschäftigen, kann es durchaus sinnvoll sein auch diese Flotten mit Kampfschiffen auszustatten. Diese können entweder ein Bestandteil der Flotte oder aber als zusätzliche Flotte im Hinterhalt eingesetzt werden. Es ist aber zu berücksichtigen, dass eine Flotte im Hinterhalt als kriminelle Aktion gewertet wird, wenn diese einen unbescholtenen Mitspieler in friedlicher Absicht überfällt.
+
Da für einen Angreifer nicht ersichtlich ist, ob sein Opfer gerade online ist, kann es durchaus nützlich sein, eine angreifende Flotte erst auf einem unbewohnten Nachbarplaneten zu parken, um sie dann mit verkürzter Anflugzeit zum eigentlichen Angriff zu senden. Dies erhöht natürlich den Treibstoff und den Zeitbedarf und setzt die angreifende Flotte dem Risiko aus, auf dem Nachbarplaneten in einen Hinterhalt zu geraten.
+
Durch Flotten im Hinterhalt lassen sich Trümmerfelder oder Handelsangebote vergiften. Schickt ein Spieler, der das Trümmerfeld ausbeuten oder das Handelsangebot nutzen möchte keine Kundschafterdrohnen voraus, so gerät seine Flotte in den Hinterhalt und wird somit unerwartet zum Opfer. Da ein Hinterhalt auch um ein Handelsangebot eines friedlichen Spielers gelegt werden kann, reicht es nicht unbedingt aus, seine Handelspartner sorgfältig zu wählen.
+
Da Flotten, die in einem Kampf beschädigt wurden, nicht sofort nach ihrer Rückkehr wieder gestartet oder in den Bunker gelagert werden können, stellen sie ein ausgezeichnetes Ziel für einen Racheakt des angegriffenen Spielers oder dessen Allianz dar.
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(zurück zu den [[Features]])
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[[Kategorie:Schiffe]]
 
[[Kategorie:Schiffe]]
 
[[Kategorie:Features]]
 
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Aktuelle Version vom 27. Februar 2021, 20:30 Uhr

In Horiversum werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonialisierungsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden. Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind. Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.


Schiffsklassen[Bearbeiten]

In Horiversum existieren mehrere Schiffsklassen. Jede Klasse hat spezielle Eigenschaften und Alleinstellungsmerkmale, die sie von den anderen Klassen abhebt.


Eigenschaften[Bearbeiten]

Neben dieser groben Klassifizierung unterscheiden sich die Raumschiffe auch durch verschiedenen spielrelevante Eigenschaften (siehe auch: Eigenschaften der kämpfenden Einheiten):

Tonnage (Volumen) 
Bestimmt den Raumbedarf des Schiffes innerhalb eines Transporters oder in Raumhafen bzw. Raumstation
Hülle 
Maximale Schadenspunktzahl; erleidet das Schiff höheren Schaden, als Hüllenpunkte vorhanden, gilt das Schiff als vernichtet. Siehe dazu: Beispielberechnungen
Panzerung 
Panzerungswert; dieser Wert wird vom Projektilwaffenschaden je Runde abgezogen; ist Projektilschaden kleiner als Panzerung, erleidet das Schiff keinen Schaden. Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.
Schild 
Schildwert; dieser Wert wird vom Energiewaffenschaden je Runde abgezogen; ist Energiewaffenschaden kleiner als Schild, erleidet das Schiff keinen Schaden. Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern und mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, welche mit geladenen Teilchen arbeiten.
Tarnung 
Tarnungswert; das Schiff wird für den Gegner erst dann sichtbar, wenn es sich bis auf diesen Entfernungswert und darunter genähert hat. Diese verhindert die Sichtung der Schiffe aus größerer Entfernung und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken. Der Tarnwert gibt an, ab welcher Entfernung eine Einheit das getarnte Schiff erkennt. Es erkennt jeweils nur die Einheit das getarnte Schiff, die auch genug nahe dran ist.
Tip des Tages: Bedeutung der Tarnung
Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen,
so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren ausgestattet.
Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor
durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.
Laderaum 
Größe des Frachtraumes für Ressourcenaufnahme und -beförderung. Bestimmt die Menge an Ressourcen die gleichzeitig transportiert werden können. Die Menge ist variabel und abhängig von Forschungen (siehe Laderaum).
Flugdeck 
Größe des Flugdecks zur Aufnahme und Beförderung leichter Schiffseinheiten. Bestimmt das Volumen an Raumschiffen, das mit diesem Trägerschiff transportiert werden kann.
Treibstoffvorrat 
Größe der Schiffstanks; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff kann das Schiff mitführen, umso größer ist der Aktionsradius. Menge an Treibstoff, die für einen Flug mitgeführt werden kann.
Treibstoffverbrauch 
Relativer Treibstoffverbrauch; je höher der Wert, umso mehr Treibstoff benötigt das Schiff, umso kleiner ist der Aktionsradius.
Orbitzeit (Start/Landezeit) 
Sekundenwert; gibt an, wielange ein Schiff von der Planetenoberfläche bis in den Orbit benötigt; Bei 0: Schiff ist nicht atmosphärenflugtauglich. Zeitdauer, die ein Raumschiff benötigt, um vom Raumhafen in den Nahorbit oder zurück zu gelangen.
Beschleunigung 
Schiffsbeschleunigung während des Fluges im Normalraum. Beschleunigung des Raumschiffes innerhalb eines Sonnensystems.
Rechnertakte (Sprungzyklenbedarf/Sprungzyklen) 
Anzahl der Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt; Bie 0: Schiff ist nicht hypersprungfähig. Der Quotient aus den bereitgestellten und den genutzten Sprungzyklen einer Flotte bestimmt die Dauer, die zur Berechnung eines Hyperraumsprunges benötigt wird.
RT-Verbrauch 
Anzahl der verbrauchten Rechnertakte je Sekunde; dieser Wert wird für den Flug durch den Hyperraum benötigt. Bei '0: Schiff ist nicht hypersprungfähig.
Kampfgeschwindigkeit 
Annäherungswert des Schiffes je Kampfrunde; das Schiff nähert sich dem Gegner je Runde um die angegebene Entfernung.
Agilität 
Ausweichfähigkeit; definiert die Wendigkeit des Schiffes im Gefecht. Je höher der Wert, desto wendiger das Schiffund umso schwieriger ist es zu treffen.
Kontrolle (und Kontrollbedarf) 
Schiff stellt Kontrollpunktezur Verfügung / Schiff verbraucht Konrtrollpunkte. Bestimmt die Größe der Flotte, die von einem Flaggschiff kontrolliert werden kann.
Reichweite 
Geschätzte Reichweite des Schiffes in Lichtjahren (Hin- und Rückflug)
Kampfkraft 
Geschätzte Kampfkraft des Schiffes.
Bewaffnung 
Welche Waffen sind auf dem Schiff montiert. Die meisten Schiffe verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.

veraltete Infos:

Raumsoldaten 
Anzahl der Marineinfanteristen die von diesem Schiff im Kriegsfalle mitgeführt und abgesetzt werden können
Produktion 
Bestimmt die Leistungsfähigkeit einer Sonderfunktion dieses Raumschiffes

Spezialfähigkeiten[Bearbeiten]

Raumschiffe können zusätzlich noch über Spezialfähigkeiten verfügen, die sie meist an die gesammte Flotte weitergeben: