Raumschiff: Unterschied zwischen den Versionen

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== Strategieüberlegungen ==
 
== Strategieüberlegungen ==

Version vom 30. November 2012, 02:12 Uhr

In Horizon werden nicht einfach Schiffe bewegt sondern komplette Flotten. Mit der Ausnahme von Sonden und Kolonialisierungsschiffen, werden alle anderen Raumschiffsbewegungen durch komplette Flotten ausgeführt. Eine Flotte bleibt auch nach ihrer Rückkehr von einem Einsatz als Einheit bestehen und kann als solche zu neuen Aufgaben ausgesandt werden. Jede Flotte wird von mindestens einem Flaggschiff angeführt. Die Art und Anzahl der Flaggschiffe bestimmen die maximale Größe, bzw. Anzahl ausführbarer Kommandos der Flotte. Schiffe, die nicht in Flotten eingebunden sind, gelten als unbemannt und werden bei Kämpfen um den Heimatplaneten nicht zur Verteidigung eingesetzt. Flotten können nicht als ganzes in den Bunker verschoben werden. Kehrt eine Flotte beschädigt von einem Einsatz zurück oder wird sie durch einen Angriff auf ihren Heimatplaneten beschädigt, so kann sie nicht eingesetzt oder aufgelöst werden, bis alle Schäden beseitigt sind. Wird eine Sonde oder eine Gruppe von Sonden zu einem Einsatz geschickt, so wird eine temporäre Flotte gebildet. Diese wird bei ihrer Rückkehr sofort bzw. nach Reparatur aller eventuellen Schäden wieder aufgelöst.


Schiffsklassen

In Horizon existieren mehrere Schiffsklassen. Jede Klasse hat spezielle Eigenschaften und Alleinstellungsmerkmale, die sie von den anderen Klassen abhebt.

Eigenschaften

Neben dieser groben Klassifizierung unterscheiden sich die Raumschiffe auch durch verschiedenen spielrelevante Eigenschaften:

Hülle 
Ist diese zerstört, wird auch das Schiff zerstört.
Panzerung 
Ein zusätzlicher Schutz durch extrem dichte Materieschichten um die Hülle herum. Die Panzerung mildert die Schadenswirkung vor allem von projektilbasierten Waffen.
Schild 
Ein Schutzschild basierend auf elektromagnetischen Wechselfeldern. Das Schild mildert besonders die Schadenswirkung von Waffen, die mit geladenen Teilchen arbeiten.
Tarnung 
Diese verhindert die Sichtung der Schiffe aus größerer Entfernung und kann so die effektive Reichweite des Gegners deutlich senken. Der Tarnwert gibt an, ab welcher Entfernung eine Einheit das getarnte Schiff erkennt. Es erkennt jeweils nur die Einheit das getarnte Schiff, die auch genug nahe dran ist.
Tip des Tages: Bedeutung der Tarnung
Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen, so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren 
ausgestattet. Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.
Waffen 
Welche Waffen sind auf dem Schiff montiert. Die meisten Schiffe verfügen nur über ein Geschütz, einige besondere Einheiten kombinieren jedoch verschiedene Waffen, um den Platzbedarf zu senken, bzw. die Panzerung des Satelliten besser auszunutzen.
Volumen 
Bestimmt den Raumbedarf des Schiffes innerhalb eines Transporters oder in Raumhafen bzw. Raumstation
Flugdeck 
Bestimmt das Volumen an Raumschiffen, das mit diesem Trägerschiff transportiert werden kann
Kontrolle/Kontrollbedarf 
Bestimmt die Größe der Flotte, die von einem Flaggschiff kontrolliert werden kann
Start/Landezeit 
Zeitdauer, die ein Raumschiff benötigt, um vom Raumhafen in den Nahorbit oder zurück zu gelangen.
Beschleunigung 
Beschleunigung des Raumschiffes innerhalb eines Sonnensystems
Sprungzyklenbedarf/Sprungzyklen 
Der Quotient aus den bereitgestellten und den genutzten Sprungzyklen einer Flotte bestimmt die Dauer, die zur Berechnung eines Hyperraumsprunges benötigt wird
Lagerraum 
Bestimmt die Menge an Ressourcen die gleichzeitig transportiert werden können
Raumsoldaten 
Anzahl der Marineinfanteristen die von diesem Schiff im Kriegsfalle mitgeführt und abgesetzt werden können
Treibstofftank 
Menge an Treibstoff, die für einen Flug mitgeführt werden kann
Treibstoffbedarf 
Treibstoffverbrauch des Raumschiffes
Produktion 
Bestimmt die Leistungsfähigkeit einer Sonderfunktion dieses Raumschiffes


Spezialfähigkeiten

Raumschiffe können zusätzlich noch über Spezialfähigkeiten verfügen, die sie meist an die gesammte Flotte weitergeben:

Strategieüberlegungen

Angriffsflotten sollten stets ihrem Ziel angemessen ausgestattet sein. Hierbei ist zu berücksichtigen, das eine Angriffsflotte auf ihrem Weg bis zu sechs Kämpfe bestreiten kann:

  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten beim Start;
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten bei der Ankunft;
  • Eine Flotte, die den Zielplaneten belagert;
  • Die Verteidigung des angegriffenen Planeten;
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Zielplaneten beim Rückstart;
  • Eine Flotte im Hinterhalt um den Ausgangsplaneten bei der Rückkehr.

Es reicht also nicht aus, sich über Spionagedrohnen über die Verteidigung bzw. stationierte Flotten am Zielplaneten zu informieren, es ist auch sinnvoll sich über Kundschafter über Flotten im Hinterhalt an Ausgang und Zielplanet zu informieren. Da auch Flotten angegriffen werden können, die sich mit friedlichem Bergbau oder Trümmersammeln beschäftigen, kann es durchaus sinnvoll sein auch diese Flotten mit Kampfschiffen auszustatten. Diese können entweder ein Bestandteil der Flotte oder aber als zusätzliche Flotte im Hinterhalt eingesetzt werden. Es ist aber zu berücksichtigen, dass eine Flotte im Hinterhalt als kriminelle Aktion gewertet wird, wenn diese einen unbescholtenen Mitspieler in friedlicher Absicht überfällt. Da für einen Angreifer nicht ersichtlich ist, ob sein Opfer gerade online ist, kann es durchaus nützlich sein, eine angreifende Flotte erst auf einem unbewohnten Nachbarplaneten zu parken, um sie dann mit verkürzter Anflugzeit zum eigentlichen Angriff zu senden. Dies erhöht natürlich den Treibstoff und den Zeitbedarf und setzt die angreifende Flotte dem Risiko aus, auf dem Nachbarplaneten in einen Hinterhalt zu geraten. Durch Flotten im Hinterhalt lassen sich Trümmerfelder oder Handelsangebote vergiften. Schickt ein Spieler, der das Trümmerfeld ausbeuten oder das Handelsangebot nutzen möchte keine Kundschafterdrohnen voraus, so gerät seine Flotte in den Hinterhalt und wird somit unerwartet zum Opfer. Da ein Hinterhalt auch um ein Handelsangebot eines friedlichen Spielers gelegt werden kann, reicht es nicht unbedingt aus, seine Handelspartner sorgfältig zu wählen. Da Flotten, die in einem Kampf beschädigt wurden, nicht sofort nach ihrer Rückkehr wieder gestartet oder in den Bunker gelagert werden können, stellen sie ein ausgezeichnetes Ziel für einen Racheakt des angegriffenen Spielers oder dessen Allianz dar.

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