Hyperjumpgenerator: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Risiko für Planetenverluste)
 
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[[Planet]]en können mithilfe eines planetaren Hypersprunggenerators verschoben werden.  Bereits der kleinste Generator kann einen Planeten beliebig weit versetzen, allerdings benötigt er dazu eine sehr lange Ladezeit.
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== Grundlagen ==
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Mit Hilfe des Hypersprunggenerators können die eigenen Planeten von Ihrer aktuellen Position auf eine andere verschoben werden.
  
Die Menge an Energie, die ein Hypersprunggenerator akkumulieren muss, bevor ein Sprung durchgeführt werden kann hängt von der Entfernung des Sprungzieles ab. Die Dauer kann am Tooltip des Buttons, mit dem der Sprung durchgeführt wird abgelesen werden.  Durch den Ausbau des Sprunggenerators, kann diese Wartezeit entsprechend verkürzt werden.
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Es ist zudem möglich auch andere Planeten zu versetzen. Springt man auf eine Position mit einem unbesiedelten oder befreundeten Planeten, werden die Planeten ausgetauscht.
  
Während der Ladephase verbraucht der Hypersprunggenerator [[Energie]] und [[Treibstoff]] in rauhen Massen, so dass es sich empfiehlt, ihn bei nicht Benutzung abzuschalten.  Die Ladegeschwindigkeit ist im [[Gebäudestatus]] in der Sektion Unterstützung als "Hypersprung" in Einheiten pro Stunde abzulesen.  Die benötigte Ladung liegt bei Sprüngen innerhalb eines Systems bei etwa 100k, bei Sprüngen zwischen [[Sonnensystem]]en einer [[Galaxie]] bei etwa einer bis zehn Millionen und bei Sprüngen zwischen Galaxien bei etwa 50 Millionen Einheiten.
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Mit Hilfe von [[Hypersprungaggregat]]en ist es auch Raumschiffen möglich den Hyperraum aus eigener Kraft zu durchqueren.
  
Ist auf einem Planet ein Sprunggenerator vorhanden, so erscheint in der Systemübersicht neben freien [[Planetenpositionen]] ein Button, mit dem der Hypersprung gestartet werden kann.  Die Dauer bis zum Sprung kann dann in der Übersichtsseite im Statusfeld überprüft werden.  Zusätzlich befindet sich dort auch der Button, mit dem der Sprung jederzeit abgebrochen werden kann.
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==='''Vorraussetzungen'''===
  
Hypersprünge werden je nach Entfernung über mehrere kleine Elementarsprünge durchgeführt.  Ein Sprung innerhalb eines Systems benötigt einen Elementarsprung, Sprünge innerhalb einer Galaxie etwa 10 und Sprünge zwischen Galaxien mehr als 100.
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Vorrausetzung für den Bau des Hypersprunggenerator sind folgende Forschungsstufen:
  
Jeder Elementarsprung ist mit einem Risiko für die [[Gebäude]] und die [[Kolonie]] als solches verbunden. Das Risiko setzt sich aus vier Faktoren zusammen:
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  PHYSICS            27
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COMPUTERTECH        4
 +
ENERGYTECH        20
 +
PSYCHOLOGY          4
 +
MILITARYTECH      14
 +
NUCLEARPHYSICS    20
 +
WEAPONTECH        14
 +
ASTROGATION        1
 +
COMMUNICATIONTECH  4
 +
PROTONTECH          1
 +
ANTIMATTERTECH    16
 +
HYPERSPACETECH    15
  
* Generatorspezifisches Risiko, dieses steigt mit dem Ausbau des Generators
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Weitere Informationen zu Vorraussetzung für bestimmte Gebäuden, Forschungen etc. findet ihr in den externen [[Techtree]]s bzw. im Voraussetzungscheck der Statistik.
* Forschungsspezifisches Risiko, dieses sinkt mit Erforschung der Hypersprungtechnik
+
* Planetenspezifisches Risiko, je nach [[Planetenklasse]] kann dieses deutlich unterschiedlich sein, um so weicher ein Planet erscheint, um so höher das Risiko
+
* Sprungweitenspezifisches Risiko, weitere Sprünge haben ein höheres Risiko
+
  
Aus den ersten drei Faktoren wird ein Risikowert ermittelt, der im Gebäudestatus als Sprungrisiko angezeigt wird.  Dieser stellt das Risiko dafür dar, dass es bei einem Elementarsprung zu einem Unfall kommt.  Das Risiko für Gebäude kann durch den Ausbau des [[Rettungszentrums]] entsprechend weiter reduziert werden.
+
==='''Gebäudekosten'''===
  
Das Risiko die Kolonie selbst zu verlieren beträgt etwa ein zehntel des Risikos für einen Gebäudeschaden und kann nicht durch einen Ausbau des Rettungszentrums gesenkt werden. Allerdings kann zum Schutz der Kolonie eine Krustenarmierung gebaut werden. Diese stabilisiert die Planetenkruste, und sorgt somit für ein sicheres Ankommen.  Das Risiko für einen Kolonieverlust lässt sich durch Sprungrisiko/(10+Krustenarmierung) bestimmen.
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Der Bau bzw. Ausbau des Hypersprunggenerators ist mit folgenden Kosten (100%) verbunden:
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Stufe  1      321.000        712.000      1.000.000
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Stufe  2      449.400        996.800      1.300.000
 +
Stufe  3      629.160      1.395.520      1.690.000
 +
Stufe  4      880.824      1.953.728      2.197.000
 +
Stufe  5    1.233.154      2.735.219      2.856.100
 +
Stufe  6    1.726.415      3.829.307      3.712.930
 +
Stufe  7    3.922.888      12.890.566      9.653.618
 +
Stufe  8    5.492.044      18.046.792    12.549.703
 +
Stufe  9    7.688.861      25.265.509    16.314.614
 +
Stufe 10  72.747.546      56.032.759    25.450.798
 +
Stufe 11  130.772.030    772.657.034    34.464.623
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== Hyperraumsprung ==
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==='''Sprungkosten (Berechung)'''===
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Die Kosten an Treibstoff für einen Planetensprung ergeben sich aus der zu überwindenden Entfernung und dem verwendetet Sprunggenerator. (auf den Energie- und Arbeitskräfteverbrauch gehen wir hier mal nicht ein).
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Bsp.:
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HYPERJUMPGENERATOR 1
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* verbraucht bei Volllast ca. 18k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 1 Tag und 12 Stunden (produziert dabei ca. 3600 Sprungpunkte / h)
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* 36 x 18k Treibstoff machen also 648k Treibstoff fü einen systeminternen Sprung (typisch zum Bsp. für die Verschiebung eines Planeten auf Position 14 zur Steigerung der Treibstoffproduktion)
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HYPERJUMPGENERATOR 5
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* verbraucht bei Volllast ca. 15k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 12 Stunden (produziert dabei ca 10.000 Sprungpunkte / h)
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* 12 x 15k Treibstoff machen also 180k Treibstoff für einen systeminternen Sprung
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Hinweis:
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Die genannten Beispiele basieren auf unterschiedlichen Forschungsstufen der Antimaterietechnik.
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===='''Treibstoffsparen'''====
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Um den Treibstoffverbrauch der Hypersprunggeneratoren zu verbessern dient die Forschung Antimaterietechnik.
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Diese geht mit folgender Formel in den Treibstoffverbrauch des Generators ein:
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Verbrauch = (Grundverbrauch der Stufe Hyperraumgenerator)* 10 / (Stufe Antimaterietechnik - 6)
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Dh. das mit Stufe 31 Antimaterietechnik (Max) der Verbrauch des Generator auf 40 % reduziert ist, während jemand mit der minimalen Stufe von 16 den vollen Verbrauch hat.
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==='''Sprungkosten (Richtwerte)'''===
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Für einen systeminternen Sprung:
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* ca. 125.000 Sprungpunkte
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Für einen galaxieinternen Sprung über:
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* ca. 1.000 Lj benötigt man ca. 4.000.000 Sprungpunkte
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* ca. 2.000 Lj benötigt man ca. 5.600.000 Sprungpunkte
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* ca. 3.000 Lj benötigt man ca. 5.900.000 Sprungpunkte
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Für einen galaxieübergreifenden Sprung:
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* ca. 40.400.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung ins oder aus dem Pantheon)
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* ca. 44.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine benachbarte Galaxie)
 +
* ca. 55.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine entfernte Galaxie)
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Die Sprungpunkte lassen sich mit folgender Formel berechnen:
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Sprungpunkte = 400'000 * Wurzel(Sprungentfernung / 10)
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=='''Risiken'''==
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Bei jedem Hyperraumsprung besteht jedoch das Risiko Gebäudestufen oder sogar den gesamten Planeten zu verlieren.
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==='''Elementarsprünge'''===
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Der eigentliche Hyperraumsprung wird je nach zu überbrückender Entfernung in mehrere einzelne Elementarsprünge aufgeteilt.
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Für einen systeminternen Sprung:
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* 1 Elementarsprung
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Für einen galaxieinternen Sprung:
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* ln(Entfernung)+10 Elementarsprünge
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Für einen galaxieübergreifenden Sprung:
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* 100 Elementarsprünge
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Bei jedem dieser Elementarsprünge können Gebäudestufen beschädigt bzw. der Planet verloren gehen.
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==='''Sprungrisiko'''===
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Das allgemeine Sprungrisiko eine Planeten ist abhängig von:
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* Planetentyp
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* Ausbau des Hypersprunggenerators ( Faktor = 1 / (12 - Stufe Hypersprunggenerator) )
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* Forschungsstufe Hyperraumtechnik ( Faktor = 10 / (Stufe Hyperraumtechnik - 5)
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* bei Quipgrex: Forschungsstufe Quantenmechanik
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==='''Planetentypspezifischer Risikofaktor'''===
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  STPL            0.5
 +
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ACPL            0,47
 +
DSPL            0,35
 +
CLPL            0,5
 +
ICPL            0,4
 +
IDPL            0,3
 +
EOPL            0,6
 +
HYPL            0,42
 +
LVPL            1,0
 +
MIPL            0,6
 +
MUPL            0,1
 +
RKPL            0,2
 +
VUPL            0,8
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==='''Risiko für Gebäudeschäden'''===
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Das Risiko für einen Gebäudeschaden bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:
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(Risiko für Gebäudeschaden) = (Sprungrisiko)*(1 - Rettungsfaktor)
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Das Risiko für Gebäudeschäden lässt sich also direkt durch den Ausbau der Rettungsstation verringern.
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==='''Risiko für Planetenverluste'''===
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Das Risiko für den vollständigen Planetenverlust bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:
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(Risiko für Planetenverlust)= (Sprungrisiko)/(10 + Krustenarmierung)
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Das Risiko für den Planetenverlust lässt sich also direkt durch den Ausbau der Krustenarmierung senken. (Empfehlung für grössere Sprünge: min Stufe 6 (Sprungstufe) bringt 1420 Punkte für Krustenarmierung)
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Standardplaneten bilden hier eine Ausnahme. Diese Planeten können nicht verloren gehen. Es findet deshalb auch keine Berechnung statt.
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==='''Austausch von Planeten'''===
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Es ist möglich, in die Umlaufbahn eines vorhandenen Planeten zu springen. Dabei kann der Zielplanet bereits besiedelt sein. Für die Risikoberechnung des Tauschplaneten gilt das Sprungrisiko des Hypersprunggenerators des springenden Planeten, sowie die Werte von Krustenarmierung/Rettungszentrum des jeweiligen Ziel-Planeten.
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Das heißt, wenn der springende Planet ein Quip-MUPL ist, lohnt sich das um so mehr.
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Man muss allerdings dazu sagen, dass der Sprung (bzw. Tausch) mit einem Planeten doppelt so lange dauert.
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=='''Besonderheiten'''==
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Um die Absetzbewegung von Fraktionsmitgliedern aus dem Green Heart in die jeweiligen Fraktionsgalaxien zu fördern, sind die benötigten Sprungpunkte für diese Sprünge halbiert und erfordern auch nur 50 statt 100 Elementarsprünge.
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[[Kategorie:Flottengebäude]]
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[[Kategorie:Quipgrex]]

Aktuelle Version vom 31. Januar 2014, 20:23 Uhr

Grundlagen[Bearbeiten]

Mit Hilfe des Hypersprunggenerators können die eigenen Planeten von Ihrer aktuellen Position auf eine andere verschoben werden.

Es ist zudem möglich auch andere Planeten zu versetzen. Springt man auf eine Position mit einem unbesiedelten oder befreundeten Planeten, werden die Planeten ausgetauscht.

Mit Hilfe von Hypersprungaggregaten ist es auch Raumschiffen möglich den Hyperraum aus eigener Kraft zu durchqueren.

Vorraussetzungen[Bearbeiten]

Vorrausetzung für den Bau des Hypersprunggenerator sind folgende Forschungsstufen:

PHYSICS            27
COMPUTERTECH        4
ENERGYTECH         20 
PSYCHOLOGY          4 
MILITARYTECH       14
NUCLEARPHYSICS     20 
WEAPONTECH         14 
ASTROGATION         1 
COMMUNICATIONTECH   4 
PROTONTECH          1 
ANTIMATTERTECH     16 
HYPERSPACETECH     15

Weitere Informationen zu Vorraussetzung für bestimmte Gebäuden, Forschungen etc. findet ihr in den externen Techtrees bzw. im Voraussetzungscheck der Statistik.

Gebäudekosten[Bearbeiten]

Der Bau bzw. Ausbau des Hypersprunggenerators ist mit folgenden Kosten (100%) verbunden:

Stufe  1      321.000         712.000      1.000.000 
Stufe  2      449.400         996.800      1.300.000 
Stufe  3      629.160       1.395.520      1.690.000 
Stufe  4      880.824       1.953.728      2.197.000 
Stufe  5    1.233.154       2.735.219      2.856.100 
Stufe  6    1.726.415       3.829.307      3.712.930 
Stufe  7    3.922.888      12.890.566      9.653.618
Stufe  8    5.492.044      18.046.792     12.549.703
Stufe  9    7.688.861      25.265.509     16.314.614
Stufe 10   72.747.546      56.032.759     25.450.798
Stufe 11  130.772.030     772.657.034     34.464.623

Hyperraumsprung[Bearbeiten]

Sprungkosten (Berechung)[Bearbeiten]

Die Kosten an Treibstoff für einen Planetensprung ergeben sich aus der zu überwindenden Entfernung und dem verwendetet Sprunggenerator. (auf den Energie- und Arbeitskräfteverbrauch gehen wir hier mal nicht ein).

Bsp.:

HYPERJUMPGENERATOR 1

  • verbraucht bei Volllast ca. 18k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 1 Tag und 12 Stunden (produziert dabei ca. 3600 Sprungpunkte / h)
  • 36 x 18k Treibstoff machen also 648k Treibstoff fü einen systeminternen Sprung (typisch zum Bsp. für die Verschiebung eines Planeten auf Position 14 zur Steigerung der Treibstoffproduktion)

HYPERJUMPGENERATOR 5

  • verbraucht bei Volllast ca. 15k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 12 Stunden (produziert dabei ca 10.000 Sprungpunkte / h)
  • 12 x 15k Treibstoff machen also 180k Treibstoff für einen systeminternen Sprung

Hinweis:

Die genannten Beispiele basieren auf unterschiedlichen Forschungsstufen der Antimaterietechnik.

Treibstoffsparen[Bearbeiten]

Um den Treibstoffverbrauch der Hypersprunggeneratoren zu verbessern dient die Forschung Antimaterietechnik.

Diese geht mit folgender Formel in den Treibstoffverbrauch des Generators ein:

Verbrauch = (Grundverbrauch der Stufe Hyperraumgenerator)* 10 / (Stufe Antimaterietechnik - 6)

Dh. das mit Stufe 31 Antimaterietechnik (Max) der Verbrauch des Generator auf 40 % reduziert ist, während jemand mit der minimalen Stufe von 16 den vollen Verbrauch hat.

Sprungkosten (Richtwerte)[Bearbeiten]

Für einen systeminternen Sprung:

  • ca. 125.000 Sprungpunkte

Für einen galaxieinternen Sprung über:

  • ca. 1.000 Lj benötigt man ca. 4.000.000 Sprungpunkte
  • ca. 2.000 Lj benötigt man ca. 5.600.000 Sprungpunkte
  • ca. 3.000 Lj benötigt man ca. 5.900.000 Sprungpunkte

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

  • ca. 40.400.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung ins oder aus dem Pantheon)
  • ca. 44.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine benachbarte Galaxie)
  • ca. 55.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine entfernte Galaxie)

Die Sprungpunkte lassen sich mit folgender Formel berechnen:

Sprungpunkte = 400'000 * Wurzel(Sprungentfernung / 10)

Risiken[Bearbeiten]

Bei jedem Hyperraumsprung besteht jedoch das Risiko Gebäudestufen oder sogar den gesamten Planeten zu verlieren.

Elementarsprünge[Bearbeiten]

Der eigentliche Hyperraumsprung wird je nach zu überbrückender Entfernung in mehrere einzelne Elementarsprünge aufgeteilt.

Für einen systeminternen Sprung:

  • 1 Elementarsprung

Für einen galaxieinternen Sprung:

  • ln(Entfernung)+10 Elementarsprünge

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

  • 100 Elementarsprünge

Bei jedem dieser Elementarsprünge können Gebäudestufen beschädigt bzw. der Planet verloren gehen.

Sprungrisiko[Bearbeiten]

Das allgemeine Sprungrisiko eine Planeten ist abhängig von:

  • Planetentyp
  • Ausbau des Hypersprunggenerators ( Faktor = 1 / (12 - Stufe Hypersprunggenerator) )
  • Forschungsstufe Hyperraumtechnik ( Faktor = 10 / (Stufe Hyperraumtechnik - 5)
  • bei Quipgrex: Forschungsstufe Quantenmechanik


Planetentypspezifischer Risikofaktor[Bearbeiten]

STPL             0.5

ACPL             0,47
DSPL             0,35
CLPL             0,5
ICPL             0,4
IDPL             0,3
EOPL             0,6
HYPL             0,42
LVPL             1,0
MIPL             0,6
MUPL             0,1
RKPL             0,2
VUPL             0,8

Risiko für Gebäudeschäden[Bearbeiten]

Das Risiko für einen Gebäudeschaden bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:

(Risiko für Gebäudeschaden) = (Sprungrisiko)*(1 - Rettungsfaktor)

Das Risiko für Gebäudeschäden lässt sich also direkt durch den Ausbau der Rettungsstation verringern.

Risiko für Planetenverluste[Bearbeiten]

Das Risiko für den vollständigen Planetenverlust bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:

(Risiko für Planetenverlust)= (Sprungrisiko)/(10 + Krustenarmierung)

Das Risiko für den Planetenverlust lässt sich also direkt durch den Ausbau der Krustenarmierung senken. (Empfehlung für grössere Sprünge: min Stufe 6 (Sprungstufe) bringt 1420 Punkte für Krustenarmierung)

Standardplaneten bilden hier eine Ausnahme. Diese Planeten können nicht verloren gehen. Es findet deshalb auch keine Berechnung statt.

Austausch von Planeten[Bearbeiten]

Es ist möglich, in die Umlaufbahn eines vorhandenen Planeten zu springen. Dabei kann der Zielplanet bereits besiedelt sein. Für die Risikoberechnung des Tauschplaneten gilt das Sprungrisiko des Hypersprunggenerators des springenden Planeten, sowie die Werte von Krustenarmierung/Rettungszentrum des jeweiligen Ziel-Planeten. Das heißt, wenn der springende Planet ein Quip-MUPL ist, lohnt sich das um so mehr. Man muss allerdings dazu sagen, dass der Sprung (bzw. Tausch) mit einem Planeten doppelt so lange dauert.

Besonderheiten[Bearbeiten]

Um die Absetzbewegung von Fraktionsmitgliedern aus dem Green Heart in die jeweiligen Fraktionsgalaxien zu fördern, sind die benötigten Sprungpunkte für diese Sprünge halbiert und erfordern auch nur 50 statt 100 Elementarsprünge.