Bearbeiten von „Leitfaden:Spielentwicklung“

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* '''Späteinsteiger''' - ein Späteinsteiger, ist jemand der zu Beginn der Runde etwa 2 Wochen nach den ersten Spielern eingestiegen ist '''ODER''' dessen Imperiums-Entwicklung mindestens 2 Wochen hinterher hinkt
 
* '''Späteinsteiger''' - ein Späteinsteiger, ist jemand der zu Beginn der Runde etwa 2 Wochen nach den ersten Spielern eingestiegen ist '''ODER''' dessen Imperiums-Entwicklung mindestens 2 Wochen hinterher hinkt
 
* '''Nebenkosten''' - mit Nebenkosten sind entsprechende Rohstoffkosten für den Ausbau von Infrastruktur, Solar-/Fusionsenergie und Habitation gemeint, um den Betrieb des Planeten aufrecht zu erhalten; eine Übersicht über Kostenfaktoren kann man der [[Planetenübersicht]] entnehmen
 
* '''Nebenkosten''' - mit Nebenkosten sind entsprechende Rohstoffkosten für den Ausbau von Infrastruktur, Solar-/Fusionsenergie und Habitation gemeint, um den Betrieb des Planeten aufrecht zu erhalten; eine Übersicht über Kostenfaktoren kann man der [[Planetenübersicht]] entnehmen
* '''Abkürzungen''' - in der Aufzählung werden regelmäßig Abkürzungen verwendet. Da viele Spieler diese auch im Forum und der IGM/IRC Kommunikation verwenden, ist sinnvoll sich diese anzugewöhnen. Eine Liste mit allen Abkürzungen findet man [[Abkürzungen|hier]].
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* '''Abkürzungen''' - in der Aufzählung werden regelmäßig Abkürzungen verwendet. Da viele Spieler diese auch im Forum und der IGM/IRC Kommunikation verwenden, ist sinnvoll sich diese anzugewöhnen. Eine Liste mit allen Abkürzungen findet man hier.
 
** Inoffizielle Abkürzungen: HQx: Hauptquartier Ausbaustufe x; FoKo: Forschungskosten; MoVi/Moti: Motivationsvideo; WaFa: Waffenfabrik;CC: ColonyCenter
 
** Inoffizielle Abkürzungen: HQx: Hauptquartier Ausbaustufe x; FoKo: Forschungskosten; MoVi/Moti: Motivationsvideo; WaFa: Waffenfabrik;CC: ColonyCenter
 
 
== Verwendung ==
 
== Verwendung ==
 
Die vorgestellten Themen sind Ansätze, um besser auf die oft überraschenden Entwicklungen vorbereitet zu sein und ist hauptsächlich für Spieler interessant, die sich nicht selbst in die Materie einarbeiten wollen. Sie können aber auch als Inspiration verstanden werden. Einen allgemeingültigen Plan gibt es (bisher) nicht, da das Spiel, die Spieler zu unberechenbar und aktuelle Strategien, viel zu häufig gewechselt werden, als dass man das alles planen könnte. Am besten fährt man immer noch mit viel Motivation, Kreativität und Durchhaltevermögen und/oder einem guten Mentor (Spieler/Allianz/Fraktion).
 
Die vorgestellten Themen sind Ansätze, um besser auf die oft überraschenden Entwicklungen vorbereitet zu sein und ist hauptsächlich für Spieler interessant, die sich nicht selbst in die Materie einarbeiten wollen. Sie können aber auch als Inspiration verstanden werden. Einen allgemeingültigen Plan gibt es (bisher) nicht, da das Spiel, die Spieler zu unberechenbar und aktuelle Strategien, viel zu häufig gewechselt werden, als dass man das alles planen könnte. Am besten fährt man immer noch mit viel Motivation, Kreativität und Durchhaltevermögen und/oder einem guten Mentor (Spieler/Allianz/Fraktion).
  
 
== Meilensteine der Entwicklung ==
 
== Meilensteine der Entwicklung ==
Eine kurze Auflistung der Entwicklungsmeilensteine innerhalb des Horiversums. Die Liste beinhaltet sowohl individuelle Meilensteine, als auch globale Meilensteine, die von Spielern/Allianzen innerhalb des Spiels erreicht werden und Auswirkungen auf die eigene Strategie haben sollte. Die Zeitangaben sind an Spieler mit Horizon-Vorkenntnissen angelehnt. Eine schnellere Entwicklung ist möglich, langsamer wegen äußerer Einflüsse (System, Events, Kenntnisstand, Motivation, Freizeit) wahrscheinlich.<br>
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Eine kurze Auflistung der Entwicklungsmeilensteine innerhalb des Horiversums. Die Liste beinhaltet sowohl individuelle Meilensteine, als auch globale Meilensteine, die von Spielern/Allianzen innerhalb des Spiels erreicht werden und Auswirkungen auf die eigene Strategie haben sollte. Die Zeitangaben sind an Spieler mit Horizon-Vorkenntnissen angelehnt. Eine schneller Entwicklung ist möglich, langsamer wegen äußerer Einflüsse (System, Events, Kenntnisstand, Motivation, Freizeit) wahrscheinlich.
'''In Klammern die Zeitangaben für Version: 1.01'''
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{| class="wikitable" style="text-align: center;"
 
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!colspan="3" style="font-size:125%;" |Horiversische Meilensteine
 
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! style="background:#88FFbb;"  | Kurze Beschreibung
 
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| 10 Tage <br>(ca. 13 Tage) || 1. Kolonie || Der Spieler hat die entsprechenden Forschungen und HQ8, eine Werft und einen Raumhafen gebaut  
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| 10 Tage || 1. Kolonie || Der Spieler hat die entsprechenden Forschungen und HQ8, eine Werft und einen Raumhafen gebaut  
 
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| 13 Tage <br>(ca. 14 Tage) || 2. Kolonie || Ausbau des HQ auf Stufe 10
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| 13 Tage || 2. Kolonie || Ausbau des HQ auf Stufe 10
 
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| 20 Tage || 3. Kolonie || Ausbau des HQ auf Stufe 12
 
| 20 Tage || 3. Kolonie || Ausbau des HQ auf Stufe 12
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| 10 Wochen || Unendliche Weiten || Die ersten LRCO brechen in neue Galaxien auf
 
| 10 Wochen || Unendliche Weiten || Die ersten LRCO brechen in neue Galaxien auf
 
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| ab 10 Wochen <br>(ca. 15 Wochen) || Hinter unseren Angriffen stehen '''Protonenwaffen!'''  || Die ersten DNGT führen zu einem Umdenken in den Verteidigungen
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| ab 10 Wochen || Hinter unseren Angriffen stehen '''Protonenwaffen!'''  || Die ersten DNGT führen zu einem Umdenken in den Verteidigungen
 
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| 3 bis 4 Monate || Langsamer Niedergang des Piratenzeitalter  || Überfarmung und erste GDST-Angriffe führen langsam zu einem Ende der Piraterie
 
| 3 bis 4 Monate || Langsamer Niedergang des Piratenzeitalter  || Überfarmung und erste GDST-Angriffe führen langsam zu einem Ende der Piraterie
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** => bei der Wahl der weiteren Kolonien darauf achten, dass man alle Ressourcen bedient
 
** => bei der Wahl der weiteren Kolonien darauf achten, dass man alle Ressourcen bedient
 
* Kolonien in der Nähe von Umlaufbahn :6 sind ''am Anfang'' zu bevorzugen, da Probleme mit Energie (zu weit weg für Solarenergie) oder Habitiation (zu nah an der Sonne oder zu weit weg) nicht ganz einfach in den Griff zu bekommen
 
* Kolonien in der Nähe von Umlaufbahn :6 sind ''am Anfang'' zu bevorzugen, da Probleme mit Energie (zu weit weg für Solarenergie) oder Habitiation (zu nah an der Sonne oder zu weit weg) nicht ganz einfach in den Griff zu bekommen
* Kolonien in anderen System (mit CCOL nach vielleicht 5-6 Wochen Spielzeit möglich; mit GRCO ein wenig früher - v1.01 ca. 4 Tage) sind sehr aufwändig zu unterhalten und sollten genauer geplant werden
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* Kolonien in anderen System (mit CCOL nach vielleicht 5-6 Wochen Spielzeit möglich; mit GRCO ein wenig früher) sind sehr aufwändig zu unterhalten und sollten genauer geplant werden
 
** Wie lange fliege ich mit Transportern (STRN)? Rentiert sich der Planet (VUPL/LVPL) oder das System (mehrere gute Planeten möglich: CLPL, VUPL, LVPL, MIPL, JUPL, HYPL/später für Bergbau interessant)? Sind in meinem System keine brauchbaren Planeten vorhanden?
 
** Wie lange fliege ich mit Transportern (STRN)? Rentiert sich der Planet (VUPL/LVPL) oder das System (mehrere gute Planeten möglich: CLPL, VUPL, LVPL, MIPL, JUPL, HYPL/später für Bergbau interessant)? Sind in meinem System keine brauchbaren Planeten vorhanden?
 
'''Wahl der Kolonie'''
 
'''Wahl der Kolonie'''

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