Leitfaden:Spielentwicklung

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Dieses Seite ist im Moment eine spontane Niederschrift einiger Gedanken zum Spiel, die (neuen) Spielern helfen soll, auf die richtigen Ideen und Aufbaupläne zu kommen, um im Spiel ihren Spaß zu finden. Bitte den Inhalt ergänzen und verbessern. Er ist weder wohl überlegt noch wohl formuliert und vermutlich weder vollständig noch 100% richtig. Zum Beispiel fehlt die Verlinkung auf bereits vorhandene Seiten. Er ist nur ein großes Grundgerüst. Irgendwer und irgendwo muss man anfangen

Einführung[Bearbeiten]

Willkommen Fremder, Gelangweilter, Ungeduldiger, Noob oder Hilfesuchender im Seminar strategischer Überlegungen des Imperium Aeternum.
Unser Informationsblock bietet Hilfestellungen zu möglichen Entwicklungen im Spiel, den daraus resultierenden Gefahren und möglichen Lösungsansätzen. Wir stellen unseren Themenkatalog öffentlich und frei zur Bearbeitung.

Begriffserklärung[Bearbeiten]

Soweit zum Verständnis notwendig, werden einzelne Begriffe hier erklärt, um diese nicht mehrmals in den Themenblöcken definieren zu müssen.

  • Spielzeit - Wird von Spielzeit gesprochen so ist die virtuelle Spielzeit gemeint. D.h. ein Imperiumsalter von 9 Tagen und 3 MoVis sind 12 Tage Spielzeit.
  • Späteinsteiger - ein Späteinsteiger, ist jemand der zu Beginn der Runde etwa 2 Wochen nach den ersten Spielern eingestiegen ist ODER dessen Imperiums-Entwicklung mindestens 2 Wochen hinterher hinkt
  • Nebenkosten - mit Nebenkosten sind entsprechende Rohstoffkosten für den Ausbau von Infrastruktur, Solar-/Fusionsenergie und Habitation gemeint, um den Betrieb des Planeten aufrecht zu erhalten; eine Übersicht über Kostenfaktoren kann man der Planetenübersicht entnehmen
  • Abkürzungen - in der Aufzählung werden regelmäßig Abkürzungen verwendet. Da viele Spieler diese auch im Forum und der IGM/IRC Kommunikation verwenden, ist sinnvoll sich diese anzugewöhnen. Eine Liste mit allen Abkürzungen findet man hier.
    • Inoffizielle Abkürzungen: HQx: Hauptquartier Ausbaustufe x; FoKo: Forschungskosten; MoVi/Moti: Motivationsvideo; WaFa: Waffenfabrik;CC: ColonyCenter

Verwendung[Bearbeiten]

Die vorgestellten Themen sind Ansätze, um besser auf die oft überraschenden Entwicklungen vorbereitet zu sein und ist hauptsächlich für Spieler interessant, die sich nicht selbst in die Materie einarbeiten wollen. Sie können aber auch als Inspiration verstanden werden. Einen allgemeingültigen Plan gibt es (bisher) nicht, da das Spiel, die Spieler zu unberechenbar und aktuelle Strategien, viel zu häufig gewechselt werden, als dass man das alles planen könnte. Am besten fährt man immer noch mit viel Motivation, Kreativität und Durchhaltevermögen und/oder einem guten Mentor (Spieler/Allianz/Fraktion).

Meilensteine der Entwicklung[Bearbeiten]

Eine kurze Auflistung der Entwicklungsmeilensteine innerhalb des Horiversums. Die Liste beinhaltet sowohl individuelle Meilensteine, als auch globale Meilensteine, die von Spielern/Allianzen innerhalb des Spiels erreicht werden und Auswirkungen auf die eigene Strategie haben sollte. Die Zeitangaben sind an Spieler mit Horizon-Vorkenntnissen angelehnt. Eine schnellere Entwicklung ist möglich, langsamer wegen äußerer Einflüsse (System, Events, Kenntnisstand, Motivation, Freizeit) wahrscheinlich.
In Klammern die Zeitangaben für Version: 1.01

Horiversische Meilensteine
Spielzeit Meilenstein Kurze Beschreibung
10 Tage
(ca. 13 Tage)
1. Kolonie Der Spieler hat die entsprechenden Forschungen und HQ8, eine Werft und einen Raumhafen gebaut
13 Tage
(ca. 14 Tage)
2. Kolonie Ausbau des HQ auf Stufe 10
20 Tage 3. Kolonie Ausbau des HQ auf Stufe 12
ab 4 Wochen 4. Kolonie Ausbau des HQ auf Stufe 15
ab 5 Wochen Strategie Schiffshändler Erfahrene Piraten kaufen sich zu horrenden Preisen die erste Piratenflotte
Blütezeit der Piraten beginnt
ab 5 Wochen Hyperraumtechnik FoLab 10 steht zur Verfügung und damit Hyperraumtechnik 2
Mittels Sonden werden die nahen Planeten prospektiert und danach kolonisiert
ab 5 Wochen Erstes Bergbauzeitalter Werft 7 und 400k Flottenplatz bringen die glorreichen MIVE
ab 5 Wochen 5. Kolonie Ausbau des HQ auf Stufe 17
ab 6 Wochen Große Transporter Werft 8 wurde gebaut; LTRN als Tor zu den entfernten Kolonien
bis GTRN das Licht der Welt erblicken dauert es nun eine Weile
2 Monate Zerstörer für alle Forschungslabor 12 ermöglicht die weitere Hyperraumforschung; dies ermöglich auch Zerstörer
2 Monate 6. Kolonie
7. Kolonie
Ausbau des HQ auf Stufe 19
Dies ermöglich meist durch den Ausbau der CC die 7. Kolonie
10 Wochen Unendliche Weiten Die ersten LRCO brechen in neue Galaxien auf
ab 10 Wochen
(ca. 15 Wochen)
Hinter unseren Angriffen stehen Protonenwaffen! Die ersten DNGT führen zu einem Umdenken in den Verteidigungen
3 bis 4 Monate Langsamer Niedergang des Piratenzeitalter Überfarmung und erste GDST-Angriffe führen langsam zu einem Ende der Piraterie
ab 4 Monate ABAT!ABAT!ABAT! Der schlimmste Helfer deines Feindes.
ohne Minen oder sehr viele Jäger dein Untergang

Wahl der ersten Kolonien[Bearbeiten]

Die Wahl der ersten Kolonie (ab HQ8) ist nicht ganz einfach zu beantworten, da die Zusammenstellung des Systems entscheidend ist. Auch steht dem Imperium Aeternum kein optimaler Aufbauplan zur Verfügung; man geht hier eher spontan und mit Bauchgefühl vor. Mit einem Blick auf die Planetenübersicht lässt sich die eigene Strategie anpassen und sollte auch nach Studium dieses Themenblock (oder besser davor) gemacht werden. Einige Punkte sind für alle Startsysteme gültig.
Grundsätzliches

  • Zuerst mangelt es beim Imperiumsausbau an Minerale, danach an Eisenerz und danach an TS
    • => man braucht für alle Ressourcen brauchbaren Nachschub
    • => bei der Wahl der weiteren Kolonien darauf achten, dass man alle Ressourcen bedient
  • Kolonien in der Nähe von Umlaufbahn :6 sind am Anfang zu bevorzugen, da Probleme mit Energie (zu weit weg für Solarenergie) oder Habitiation (zu nah an der Sonne oder zu weit weg) nicht ganz einfach in den Griff zu bekommen
  • Kolonien in anderen System (mit CCOL nach vielleicht 5-6 Wochen Spielzeit möglich; mit GRCO ein wenig früher - v1.01 ca. 4 Tage) sind sehr aufwändig zu unterhalten und sollten genauer geplant werden
    • Wie lange fliege ich mit Transportern (STRN)? Rentiert sich der Planet (VUPL/LVPL) oder das System (mehrere gute Planeten möglich: CLPL, VUPL, LVPL, MIPL, JUPL, HYPL/später für Bergbau interessant)? Sind in meinem System keine brauchbaren Planeten vorhanden?

Wahl der Kolonie

  • ein Lavaplanet (LVPL) ist die beste Wahl als erste Kolonie (extrem hohe FE und Min Produktion)
    • LVPL haben sehr hohe Nebenkosten für Infrastruktur (wenig Bauplatz) und Habitation (schlechte Besiedelbarkeit), lange Bauzeiten und sind Magneten für negative Events (Polsprung)
  • zweitbeste Wahl ist ein Vulkanplanet (VUPL) (hohe FE und Min Produktion); bessere Werte für Habitation, Treibstoff, Bauplatz, Baugeschwindigkeit als ein LVPL
  • CLPL können Glückstreffer sein
  • hat man keinen VUPL/LVPL empfiehlt sich ein Dschungelplanet (JUPL)
    • JUPL haben niedrigere Forschungskosten (selbst 70% FoKo sind schon sehr hilfreich)
    • Für unerfahrener Spieler lassen sich wegen der Tarnung auf einen JUPL (ab Waffenfabrik 7 und 8) Rohstoffe gut sichern
    • Rohstoffgewinnung entspricht dem STPL
  • Eisplaneten sind ebenfalls noch gute Kandidaten für eine erste Kolonie
    • Rohstoffgewinnung entspricht STPL
    • niedrige Baukosten (für die meisten Gebäude)
    • leicht erhöhte Nebenkosten
  • hat man auch keinen ICPL empfiehlt es sich durchaus ein Waldplaneten (FOPL) in einer höheren Umlaufbahn (bis ca. Position 11) zu besiedeln
    • Dank hoher Besiedelbarkeit auch in höherer Umlaufbahn noch viel Bevölkerung
    • Rohstoffgewinnung entspricht STPL
    • hohe Umlaufbahn bringt einiges an Treibstoff
  • Eisenerzplaneten (IDPL) und Mineralinselplaneten (MIPL) sind typische Zweitkolonien
    • Zweitkolonien erreicht man bei passendem STPL-Ausbau etwa 3 Tage nach der ersten Kolonie
    • IDPL erzeugen fast keine Minerale und wenig Treibstoff; daher nur als Zweitkolonie zu empfehlen, wenn man beide anderen Rohstoffe bereits mit der ersten Kolonie halbwegs (STPL-werte) abdeckt
    • MIPL erzeugen fast kein Eisenerz; daher nur als Zweitkolonie zu empfehlen, wenn man Eisenerz mit der ersten Kolonie halbwegs (STPL-werte) abdeckt
    • beide Planeten haben erhöhte Nebenkosten; siehe auch die Planetenübersicht

Kann man keine der obigen Punkte umsetzen, da das eigene System nur Felsenplaneten (RKPL), Wasserplaneten (WAPL) oder andere nicht angesprochene Planetenkonstelationen erhält, empfiehlt das Imperium Aeternum dringend einen Blick in die Planetenübersicht. So können Säureplaneten (ACPL) trotz problematischer Nebenkosten, Felsenplaneten (trotz hoher Kosten für Minen), Wüstenplaneten (gute FE/Min-Werte; hohe Nebenkosten) und andere Planeten durchaus eine brauchbare Strategie ermöglichen. Gerade Spieler, die bereits Wissen, dass sie später als Alienrasse Sciween, Nux oder Diggren werden wollen, haben ein paar zusätzliche Optionen.

Koloniewahl und Alienrasse[Bearbeiten]

Natürlich brauchen auch Spieler mit den folgenden Alienrassen Rohstoffe zum Aufbau, aber da sie die verbauten Rohstoffe gut weiter verwenden können und nicht wie die anderen Rassen ihre "schlechten" Planeten im Green entsorgen (mit etwas Glück per ARCY recyceln) müssen sie nicht ganz so wählerisch sein.

  • Diggren können mit RKPL sehr gut leben
  • Sciween können ihre ersten Planeten alle behalten, da sie diese Umformen können
  • Nux können gebaute Gebäude auf andere, bessere Planeten transportieren und müssen bei der Planetenauswahl auch nicht zu wählerisch sein

Hilfe! Piraten![Bearbeiten]

Ja, die elenden Piraten. Man wirft ihnen vor, sie haben ein schwarzes Herz. Aber sind wir ehrlich, das Spiel ist darauf ausgerichtet, dass man sich gegenseitig überfällt. Natürlich wären uns Friedliebenden gemäßigte Piraten lieber, doch ist man meist selbst Schuld, dass die Flut der Überfälle nicht abnimmt. Das Problem ist oft, dass die Sicherung der eigenen Wertgegenstände gegen den einseitigen Rohstoffhandel, das eigene Weiterkommen bremst, weil man statt in den Ausbau einer Mine zuerst die Waffenfabrik, Schiffswerft, dann plötzlich die Habitation, die Roboterfabrik, den Raumhafen, etc. ausbauen muss.
Auf Piraten muss man sich etwa ab Spielwoche 5 einstellen. Das ist der geschätzt früheste Zeitpunkt an dem ein Spieler mit der Strategie Schiffshändler an hyperraumfähige Kampfschiffe kommen könnte. Dem gemäßigten Spieler bleibt zu diesem Zeitpunkt nichts anderes übrig, als Bunker zu bauen und zwar wenigstens bis Stufe 4. Die 5er Bunker kosten leider 200k+ Minerale und die tun einem meist sehr weh zu diesem Zeitpunk. Zuerst betrifft dies aber nur Spieler in der näheren Umgebung des Piraten, da die Reichweite der Flotten noch sehr beschränkt ist. Da Treibstoff meist sehr knapp ist überall und somit Antriebstechnik noch nicht besonders hoch, verlangsamt man den Entwicklungsfortschritt der Piraten sehr, wenn man vor allem auf den eigenen Treibstoff acht gibt, selbst kleinste Mengen sollten gesichert werden.
Mit zunehmenden Spielverlauf haben immer mehr Spieler eine brauchbare Antriebstechnik und irgendwann auch die Voraussetzungen erfüllt um selbst DSTR bauen zu können. Neben den reinen DSTR-Angriffen kommen nun auch erste Trägerschiffe mit Bomber/WADR/PFGT zum Einsatz, um auch an Rohstoffe zu kommen, die durch SITU und Jäger geschützt werden. Abermals muss die eigene Verteidigung angepasst werden.
Als letzter Schritt tauchen dann nach etwa 3 Monaten die ersten DNGT in den Kampfberichten auf. Diese sind nun in der Lage Verteidigungen die nur auf Geschütze/Satelliten basieren dank der Flottenmodifikation Reichweite zu knacken. Sie schießen einfach die PTTU ab, bevor sie in deren Reichweite fliegen wo diese sich wehren könnten. Minen und Jäger in der Verteidigung sind nun Pflicht.

Soviel erst mal zu den grundsätzlichen Entwicklungen im Spiel.

Gegenmaßnahmen[Bearbeiten]

Die Vorschläge zu den Gegenmaßnahmen beziehen sich nur auf das frühe Spiel (bis ca. Monat 4) und ist für jene gedacht, die das eigene Gehirn nicht benutzen wollen. Die Zusammenhänge sind viel komplizierter, so würde z.B. eine effektive Flottenzusammenstellung die Übersicht sprengen. Sollte hier Bedarf bestehen, bitte den Bereich mit einem Unterpunkt entsprechend ergänzen. Wie man eine Verteidigung aufbaut, muss in einem anderen Themenblock erklärt werden.

Schnellübersicht Rohstoffsicherung
Zeitpunkt Verteidigungsansatz Wo Notwendiges Tech-Level Kurze Beschreibung
sobald möglich Opferdrohne alle Planeten minimal
(WADR)
Auf allen Planeten sollte immer etwas im Raumhafen liegen, was bei einem Angriff zerstört werden kann.
Nur wenn bei einem Überfall auch etwas kaputt geht, greift im Green das Rechtssystem. Kriminelle Spieler leben gefährlicher.
DSTR-Piraten
ca. ab Woche 5
Bunker 4 alle Planeten minimal
(Bunker)
Gesicherte Lager (Bunker) werden bei einem normalen Überfall nicht ausgeraubt. Vor allem Treibstoff sollte gesichert werden.
Wenn mehr Rohstoffe gefördert (LVPL/HYPL) werden, auch über den 5er Bunker nachdenken.
wenn die Bunker
nicht mehr ausreichen
Tarnionen
(SITU)
wenigstens ein Sammelplanet
später überall
mittel (WaFa6 notwendig) Solange keine Bomber im Spiel sind, ist eine Verteidigung mit Tarnionen sehr effektiv.
Spätestens ab Woche 8 sollte man sich über Angriffe mit zusätzlicher Bomber/Jäger Begleitung nicht mehr wundern.
DSTR+Bomber
ca. ab Woche 7
Jäger, WADR und CORV wenigstens ein Sammelplanet
später überall
gering
(Platz im Raumhafen)
Um Bomber abwehren zu können sollte man mit dem Bau von Jägern beginnen. Hauptsächlich empfiehlt es sich LFGT zu bauen und sie in Flotten mit Schaden +4 zu formieren. Da Piraten aber dann Gegenmaßnahmen ergreifen werden und WADR mit oder vorschicken werden, benötigt man zumindest noch Korvetten (CORV) und selber auch Kampfdrohnen (WADR).
große DSTR-Verbände mehr Jäger, WADR und CORV
oder WaFa7 und 8
wenigstens ein Sammelplanet
später überall
groß
(Platz im Raumhafen; WaFa7 und 8)
Mit der Waffenfabrik Stufe 8 kann man PTTU bauen und damit die meisten Flotten ab. Die Jäger+Kombo wird weiterhin benötigt, da getarnte Bomber (SBOM und vor allem ABOM) sich nicht davon abschrecken lassen
ca. 10 Wochen (Fusions)-Minen wenigstens ein Sammelplanet
später wo wichtig ist
hoch
(Raumschiffswerf 8)
Minen sind sehr wichtig bei der Verteidigung, da sie häufig zu garantierten Schäden beim Angreifer führen und somit zumindest zu einer längeren Reparaturpause (ein paar Stunden oder auch mal Tage), wenn nicht sogar zum Verlust der Flotte. Vor allem im Kampf gegen Schlachtschiffe (DNGT) sind diese wichtig. Vorsicht vor nächtlichen Minenräumern.
  • Wenn man einen Sammelplaneten hat, benötigt man auch die entsprechenden Transportflotten und eine gute Planung, um die Rohstoffe von A nach B zu bekommen.
  • Die Voraussetzungen für die einzelnen Gebäude können in einem (hoffentlich noch) frei zugänglichen Techtree eingesehen werden. Eine Verlinkung sollte sich auf der Startseite finden lassen.
  • Die Menge an Flotte und Verteidigung die sinnvoll ist, hängt ein wenig von der zu sichernden Rohstoffmenge und der Flotten-/Verteidugungszusammenstellung ab.
    • 200 LFGT, 2k WADR und 70 CORV sollte man wenigstens einplanen

Weiterführende Lektüre[Bearbeiten]

  • Kampfsystem
  • Denkschrift passive Verteidigung

Schutz des Imperiums[Bearbeiten]

Bla bla bla ... hier viel Text und am besten wieder eine Tabelle mit typischen Verteidigungen und ihren Schwächen zur groben Übersicht. Ist natürlich auch Inspiration für alle die gerne eine Verteidigung auseinander nehmen wollen.

  • Verlust von Verteidigungsflotte
  • Boden- und Satellitenverteidiung wird zum Teil wieder aufgebaut
  • MSTU, LLTU und IOTU ignorieren
  • HH und seine Stolpersteine (Zwangskriminalisierung, QFLS benötigt)
  • etc. auf, auf fleißige Schreiberlinge, auffüllen und verbessern!

Besondere Aggressoren[Bearbeiten]

Minenräumer nähern sich nur von weitem der Verteidigung und sammeln meist in nächtlicher Aktion die mühsam errichteten Minen wieder ein. Dabei gibt es ein paar Dinge zu beachten.

  • Der Räumer kann straflos mit einem HH aus dem Orbit geschossen werden.
  • Ein Teil der geräumten Minen wird in Rohstoffe umgewandelt. Wer einen großes Minenfeld räumt, kann ruhig ein paar Transporter mitnehmen.
  • Die Minenräumer brauchen einige Zeit (unbekannt) bis sie bei 100% Leistung ankommen.
  • Da sich nicht alle Minen gefahrlos räumen lassen, nimmt die Flotte zumindest leichten Schaden
  • Minenräumer werden zu 90% nachts für nur wenige Stunden eingesetzt.
  • Der Aggressor wird durch den Einsatz der Räumer - obwohl eine aggressive Flottenoperation - nicht vorbestraft.

Das Blutegelschiff (LEVE) hat ein paar Gemeinsamkeiten mit den Minenräumern. Es wurde mit der Intention eingeführt, kleineren Imperien die Möglichkeit zu geben, ebenfalls einseitigen Rohstoffhandel zu betreiben. Es baut Rohstoffe aus Subraumlagern ab und nur aus diesen.

  • Das LEVE kann straflos mit einem HH abgeschossen werden.
  • Der Aggressor wird durch den Einsatz des LEVE - obwohl eine aggressive Flottenoperation - nicht vorbestraft.
  • Vermutung: Das LEVE wird zu 90% nachts eingesetzt oder gegen Inaktive Spieler.
  • Vermutung: Mit Subraumlagern ist auf vereinzelten Planeten bei Imperien ab einem Highscorestand größer 250M zu rechnen.