Tutorial

Aus Horizon
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"Mayday, Mayday, Mayday unser Schiff ist schwer beschädigt, kann uns jemand hören?" *krzzz* Ein Großteil der Elektronik ist ausgefallen. Das Schiff hat den Sprung durch den Raumtunnel schlecht vertragen. Warum es überhaupt noch fliegt ist ihnen ein Rätsel. *krzzz* "Keine Antwort, Sir." Es ist zum Kotzen, denken Sie sich. Na gut, dann gehen wir eben runter. "Schicken Sie noch eine Funkboje aus, insofern noch etwas funktioniert." Sie drehen sich zu ihrem Astrogator um. „Sarah, suchen sie einen passenden Planeten und zwar in der Nähe!“ 40 Minuten später ist alles vorbei. Atmosphäre, Sauerstoff, Wasser, intaktes Ökosystem. So viel Glück muss man erst mal haben. Das Schiff ist nur noch Schrott. Sie setzen einen ersten Fuß auf ihre neue Heimat, die Staubwolke von ihrem Aufschlag zieht über einen dichten Wald hinweg, ihr Magen knurrt, es wartet viel Arbeit auf sie.


Einführung[Bearbeiten]

Horizon ist ein äußerst komplexes Spiel. Ein allgemein gültiges Tutorial zu verfassen ist eigentlich nicht möglich. Faktoren, wie die Umlaufbahn des ersten Planeten, auch Standardplanet bzw. STPL genannt, die Anzahl freier Planeten im System, deren Beschaffenheit, aggressive oder hilfsbereite Mitspieler, Ereignisse und auch ein wenig die eigene Zeitgestaltung sind bestimmende/limitierende Elemente bei den ersten Gehversuchen in eine glorreiche Zukunft. Trotzdem haben wir Spieler einmal versucht, auch wenn es schon einige Wochen her ist, seit wir vor der Frage standen, brauche ich eine Recyclingfabrik oder nicht, einen brauchbaren Leitfaden zu erstellen. Es ist hilfreich sich ein wenig in den Menüs und der Statistik umzuschauen. Viele Funktionen sind im Wiki mit entsprechenden Einträgen vermerkt. Es ist in diesem Aufbaututorial nicht vorgesehen, die Funktionsweise jedes Knopfes oder jeder Anzeige genau zu beschreiben. Am unteren Ende des Tutorial sind einige interessante Links zusammengefasst. Um nicht in einen Bauplan nach dem Motto 1., 2., 3., 4., ... auszuarten, kann es vorkommen, dass kleinere Denkaufgaben, wie das Bauen von Lagern, um genügend Ressourcen ansammeln zu können, schon mal dem Spieler überlassen werden. Auf die Interaktion mit Spielern wird in diesem Tutorial nicht weiter eingegangen, es soll aber nicht verschwiegen werden, dass die frühzeitige Kontaktaufnahme mit Allianzen und/oder Spielern den Fortschritt des eigenen Imperiums extrem beschleunigen kann. Alleine durch die gnadenlosen Weiten des Horiversums zu wandern, ist äußerst gefährlich und nur denen zu empfehlen, die hart im Nehmen sind. ;-)

Status Quo[Bearbeiten]

Das Imperium umfasst sage und schreibe einen Planeten. Auf diesem Planeten befindet sich genau ein Gebäude, das Hauptquartier. Im oberen Bereich befinden sich Anzeigen zu den fünf verschiedenen Ressourcen, drei davon (Eisenerze, Minerale, Treibstoffe) können gelagert werden. Diese werden für den Bau aller Gebäude/Raumschiffe/Verteidigungsanlagen benötigt und sind wie in fast allen Aufbauspielen meist etwas knapp. Die beiden Rohstoffe Energie und Arbeiter sind für den Betrieb einzelner Gebäude wie z.B. den Minen oder der Schiffswerft notwendig. Wir befinden uns noch im Geschütz-Modus, dieser bleibt uns so lange erhalten, bis wir eine Raumschiffwerft oder einen Raumhafen gebaut haben.
Als Ziel dieser Einführung haben wir den Bau eines kleinen Kolonisationsschiffs (SCOL) gewählt, welches uns ermöglicht eine zweiten Planeten zu besiedeln.

Phase 1 - Grundlegendes[Bearbeiten]

Zuerst sollten die Lager für Eisenerz, Minerale und Treibstoff auf Stufe 1 ausgebaut werden, um die Produktion nicht zu behindern. Ist die Anzeige dieser drei Rohstoffe gelb, so wird bereits ein Teil der Produktion im Freien gelagert, was zu einem stetigen Zerfall dieser Rohstoffe führt. Danach kann man sofort damit beginnen, ebenfalls die Minen auf Stufe 1 auszubauen. Ist die Treibstoffraffinerie fertiggestellt, sollte die Energieanzeige auf 0 gesunken sein. Zeit die erste Stufe des Solarkollektors zu bauen und sich dann ein wenig mit der Oberfläche zu beschäftigen. Klickt man auf die kleinen Bilder neben den Gebäuden, so bekommt man - insofern man die ersten Stufe dieses Gebäude gebaut hat - eine Zusammenfassung was dieses Gebäude produziert und zum Betrieb benötigt. Diese Informationen sind auch im Statistikfenster unter diversen Punkten nachzulesen. Manche Gebäude haben einen Produktionsfaktor, hier kann man den Verbrauch und die Leistung der Gebäude regulieren. Gerade der hohe Bedarf an Energie der Treibstoffminen oder auch der Arbeiter und Energie verschlingende Bauhof können damit an die verfügbaren Ressourcen angepasst werden.
Die kurzzeitige Energieknappheit sollte mit der Fertigstellung des ersten Solarkollektors überwunden sein. Es entstehen während der Besiedelung von Planeten ständig Engpässe um Rohstoffe, Arbeiter oder Energie.
Wie wir unseren Energieausstoß erhöhen wissen wir nun. Doch wie kommen wir an Arbeiter? Ein Blick in die Gebäude der Kategorie Infrastruktur zeigt uns, dass der Bau der ersten Stufe der Habitation uns sehr viele Minerale kostet, mehr noch als Platz in unseren Lagern ist. Die Habitation ist zu diesem Zeitpunkt eine Möglichkeit an mehr Arbeiter zu kommen, das Hauptquartier die bezahlbare andere. Solche zukünftige Kosten im Auge zu behalten, ist für die Entwicklung des Imperiums von Vorteil. Wenn man nicht so viel plant, verliert man aber nur ein wenig Zeit, also kein Beinbruch. Noch ein kleiner Tipp, bevor wir uns der nächsten Aufbauphase widmen: Kann man ungefähr abschätzen, wie lange man das Spiel verlässt, sollte man einen kurzen Blick auf die maximale Lagerkapazität werfen, damit die spärlich produzierten Rohstoffe nicht unnötig im Freien verrotten.

Phase 2 - Das Forschungslabor[Bearbeiten]

Bisher hatten wir für alle Bauwerke genügend Rohstoffe selbst produziert. Doch leider wird uns auch hier irgendwann der Nachschub ausgehen. Um dies so lange wie möglich in die Länge zu ziehen, empfiehlt es sich regelmäßig die Minen auszubauen. Aber auch hier ist Vorsicht geboten, denn mit einer steigenden Förderleistung geht auch ein erhöhter Bedarf an Arbeitern und Energie einher. Da für die ersten Gebäude hauptsächlich Eisenerze und Minerale benötigt werden, bauen wir diese Minen bis zur Stufe 5 aus. Ein eventuell auftretendes Energieproblem sollte man inzwischen selber lösen können. Stehen die beiden 5er Minen, stellt man fest, dass man nicht in der Lage ist, die nächste Stufe der Minen zu bauen. Dies wird einem noch regelmäßig begegnen. Zum Glück gibt es verschiedene Möglichkeiten, sich über fehlende Voraussetzungen zu informieren. In der Linksammlung unten stehen zwei Seiten, die von fleißigen Spielern betrieben und gefüttert werden, um den Techtree allen zugänglich zu machen. Alternativ bietet auch das Spiel Hinweise auf fehlende Technologien und Gebäude, sowohl als Mouseover beim Bauen-Knopf als auch im Statistikfenster unter dem Punkt Voraussetzungen. Der Mouseover-Text zeigt uns, dass uns das Wissen über Miningtech 1 und Physics 1 fehlt. Für Forschungen benötigen wir ein Forschunglabor. Natürlich könnten wir nun einfach mit dem Bau eines Forschungslabors anfangen, da uns aber früher oder später die Arbeiter ausgehen werden, sollten wir vielleicht zuerst das Hauptquartier ausbauen. Stufe 3 wäre die ideale Größe. Das hat gleich mehrere Vorteile. Erstens erzeugt es mehr Energie und Arbeiter, zweitens ist die Rohstoffproduktion erhöht (ab Stufe 4 werden keine Rohstoffe mehr erzeugt!) und drittens erzeugt es mehr Baupunkte, was dazu führt, dass Gebäude schneller fertig gestellt werden.
Als nächstes bauen wir dann das Provisorische Forschungslabor. Nach dessen Fertigstellung bekommen wir eine Nachricht - "Technologischer Durchbruch" - eventuell unsere erste, wenn nicht bereits ein Event oder Turnier in unseren Briefkasten geflattert ist. Diese Nachrichten zeigen uns, wann unser Imperium in der Lage ist, neue Forschungen oder Gebäude zu bauen und verschwinden von selbst irgendwann wieder aus unserem Briefkasten. Wir erforschen Physik Stufe 1 und danach Miningtech Stufe 1. Jetzt können wir die Minen auf Stufe 6 bringen und das sollten wir zumindest bei der Eisenerz- und der Mineralmine auch tun. Diese Ausbaustufe bringt einen größeren Produktionssprung als die anderen zuvor. Solche Sprünge warten auch noch bei den Minen-(!!!)Ausbaustufen 11, 16 und 20 und diese sollten immer (auf Kolonien) als Zwischenziele angestrebt werden.
In der frühen Anfangsphase von Bedeutung sind hauptsächlich die beiden Forschungen Miningtech, um die Ausbeute der Eisenerz- und Mineralmine zu erhöhen, und Solarenergietechnik, um den stetig steigenden Energiebedarf besser decken zu können. Es macht aber zu diesem Zeitpunkt auch nichts, einfach mal ein wenig in der Gegend herum zu forschen. Das Spiel soll ja auch Spaß machen. ;-)

Phase 3 - Der steinige Weg[Bearbeiten]

Nachdem wir die Funktionsweise des Forschungslabors sowie die Abhängigkeit von den Rohstoffen kennengelernt haben und wissen, wie lange es dauern kann, um die Ressourcen für ein Gebäude zusammen zu bekommen, widmen wir uns endlich wieder dem eigentlichen Ziel. Wir wollen ja ein SCOL bauen. Dafür brauchen wir eine Schiffswerft, um das Schiff zusammen zu zimmern und einen Raumhafen, wo wir es dann "parken" können. Ein Blick in einen der Techtrees verrät uns, dass uns dafür noch einiges an Gebäuden und Forschungen fehlt. Und dies bedeutet wiederum, dass wir noch Unmengen an Rohstoffen brauchen. Es ist also nie ein Fehler, eine der Minen auszubauen. So langsam sollten wir uns auch mit dem Gedanken anfreunden, die Treibstoffraffinerie hoch zu ziehen, da einige der Gebäude und Forschungen nun immer mehr Treibstoff verlangen. Aber Vorsicht, die Treibstoffraffinerie Stufe 6 verbraucht 200.000 Einheiten Energie.
Es entsteht der typische Kampf zwischen "Ah, was macht wohl dieses neue Gebäude." und "Sinnvoller wäre es, die Mine auszubauen." Da muss jeder seinen eigenen Weg gehen. Ist man diszipliniert empfiehlt es sich zuerst die Minen auf Stufe 11+ auszubauen. Ich erkläre noch kurz, welche Gebäude einem eventuell in der nächsten Zeit über den Weg laufen und welche Bedeutungen sie haben.

  • Das Handelszentrum ermöglicht einem den Handel mit anderen Imperien (aka Spielern) oder mit der Handelsgilde. Bei höheren Ausbaustufen bekommt man einen besseren Discount bei Geschäften mit der Gilde und es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Fliegender Händler seine Waren auf einem Planeten feil bietet.
  • Das Recyclingzentrum gewinnt Rohstoffe aus dem planetaren Trümmerfeld. Es verbraucht zu Beginn des Spiel aber sehr viel Platz. Man sollte zuerst die Rohstofflager auf Stufe 10 ausgebaut haben.
  • Das Gezeitenkraftwerk liefert Strom, aber leider nicht kontinuierlich. Zu Beginn sollte die Energiegewinnung mit dem Solarkraftwerk ausreichen.
  • Die Rohstoffbunker (aka geschütze Lager) bieten zusätzlichen Lagerplatz im geringen Maße. Sie dienen nach dem Verlassen des Geschütz-Status dazu, Rohstoffe vor einem feindlichen Überfall zu sichern. Mehr über das Rauben von Rohstoffen findet man hier.
  • Die Infrastruktur erhöht den Bauplatz den man auf dem Planeten zu Verfügung hat. Ein Ausbau ist später nicht zu vermeiden.
  • Die erste Stufe der Sternwarte ermöglicht einem einen ersten Blick in das eigene System. Es lassen sich aber noch keine unterschiedlichen Planetentypen erkennen, außer ein anderer Spieler hat bereits einen Planeten besiedelt. Um einen Planeten kolonisieren zu können muss man den Typ des Planeten kennen. Die Stufe 3 ist notwendig um einen Raumhafen zu errichten.
  • Die Rettungsstation wird benötig, um Schäden durch Events zu vermindern.
  • Das Computerzentrum hat viele wirklich nützliche Funktionen und wird auch dazu benötigt, um bestimmte Ausbaustufen des Forschungszentrums zu erreichen. Für das SCOL brauchen wir es jedoch nicht und so spart man lieber die Minerale.
  • Die Roboterfabrik liefert gegen einen kontinuierlichen Rohstoffbedarf Arbeiter. Gerade für Planeten mit schlechten Umweltbedingungen für Menschen (oder wie man die Einwohner deines Imperiums auch immer nennt) ist die Fabrik unabdingbar. Stufe 6 bringt mehr als 600k Arbeitskräfte.
  • Der Fusionsreaktor bietet eine weitere Möglichkeit an Energie zu kommen, die ersten Ausbaustufen sind aber noch nicht sonderlich produktiv und daher sollte man diese riskante (!) Energiequelle erst später im Spiel nutzen.
  • Das Biolabor verbessert die Bedingungen für die Arbeiter und erhöht somit ab der Ausbaustufe 2 die Anzahl der Arbeiter, welche die Habitation bereit stellt. Nebenbei erhöht es die Wahrscheinlichkeit für Drogen, die die Forschungsleistung erhöhen.

Grobe Anleitung für Hilfebedürftige[Bearbeiten]

Wem der Weg immer noch zu unklar ist und unbedingt einen Leitfaden für den Aufbau braucht, dem möchten wir mit dieser groben Anleitung doch noch unter die Arme greifen.
Als möglicher Einstieg in die weitere Entwicklung nehmen wir den Bauhof. Dieser verbraucht bereits ab der ersten Stufe recht viel Energie und Arbeiter, so dass wir hier die notwendigen Gebäude weiter ausbauen müssen. Ziel sollte die Stufe 5 des Bauhofs sein, da dieser den Betrieb einer zusätzlichen Baustelle ermöglicht. Nebenbei sollten die Lager auf Stufe 6 ausgebaut werden. Hierbei ist noch zu erwähnen, dass die Lager bis zur Ausbaustufe 9 sehr viel Platz verbrauchen. Um einen "Bauplatzkollaps" zu vermeiden, kann man entweder rechtzeitig damit anfangen die Infrastruktur auszubauen, oder man baut ein Lager nach dem anderen auf Stufe 10 aus. Die Stufe 10 der Lager bringt nämlich sehr viel Bauplatz zurück, weil sie unterirdisch sind. Bis zum SCOL könnte die Ausbaustufe 7 aber ausreichen.
Steht der Bauhof 5 geht alles auch schon ein wenig flotter von der Hand. Der Ausbau der Mineralmine ist unser nächstes Ziel, zwischendurch kann man ruhig auch noch die Sternwarte auf die Stufe 2 oder 3 ausbauen, um im eigenen System endlich die anderen Planeten zu sehen. Befindet sich dort kein Planet mehr bzw. sind dort alle besiedelt, so ist unser Ziel ein SCOL zu bauen total sinnlos geworden, da es keinen Planeten anfliegen kann. Das ist zwar äußerst doof und auch hinderlich bzw. hemmend, aber zum Glück gibt es noch das Generationen-Kolonisationsschiff (GRCO) - mehr dazu bei Plan B.
Hat unsere Mineralmine die Stufe 10 erreicht stellen wir fest, dass wir wieder einmal nicht genügend Know-How für die nächste Stufe haben. Wir brauchen ein Forschungslabor der Stufe 4, was uns einiges an Mineralen kostet, um Materialtechnik 4 zu erforschen. Zum Glück haben wir die Mineralmine ausgebaut, so dass unsere Wartezeit ein wenig verkürzt wird. Nachdem wir die Mineralmine 11 gebaut haben, werfen wir noch einmal einen Blick auf die weiteren Voraussetzungen für unser eigentliches Ziel und sehen, dass wir früher oder später ein Forschungslabor der fünften Stufe benötigen, um Energietechnik zu erforschen. Da man im Regelfall noch einen Überschuss an Eisenerz produziert, sollte man in der Zwischenzeit die Möglichkeit des Forschungslabors ruhig nutzen. Miningtech kostet relativ wenig Minerale und sollte weiter erforscht werden. Immerhin erhöht es unsere Ausbeute der Eisenerz- und Mineralmine.
Nach der Fertigstellung des Forschungslabor Stufe 5 und der Entwicklung der fehlenden Forschungen (Antriebstechnik, Konstruktionstechnik, Energietechnik,...) ist es dann soweit und man darf endlich die erste Stufe der Raumschiffwerft bauen.

Phase 4 - Das Tor zu den Sternen[Bearbeiten]

Circa 10 Tage ist unser Imperium nun schon alt und unser Schritt auf einen neuen Planeten steht bevor. Unsere Raumschiffwerft wird von den Arbeitern gerade zusammengezimmert. Diese wird später unser erstes Raumschiff fertigen, ein kleines Kolonisationsschiff. Doch bevor dies in den Weltraum aufbrechen kann, benötigen wir noch einen Raumhafen. Raumhäfen sind zusammen mit den später baubaren Raumstationen für die Kontrolle und das Beladen von Flotten zuständig. Die maximale Anzahl kontrollierbarer Flotten lässt sich in der Übersichtsseite des Imperiums ablesen. Mehr darüber findet man hier, wenn auch in einem speziellen Zusammenhang. Außerdem müssen unsere Raumschiffe ja irgendwo "geparkt" werden, auch dafür brauchen wir die genannten Gebäude. Sollten wir Raumhafen und Raumschiffswerft fertig haben, kann der Bau des kleinen Kolonisationsschiffs beginnen. Parallel dazu müssen wir nun unser Hauptquartier ausbauen, da unser derzeitiger Verwaltungssitz nicht in der Lage ist eine weitere Kolonie zu verwalten. Wie viel freie Koloniepunkte wir noch haben, können wir in der Statistik ablesen. Im Moment sollte dort "Die Grundfesten des Imperiums (Koloniekontrolle 1,000 / 0,000)" stehen. Die NULL steht dafür, dass wir keinen weiteren Planeten besiedeln können. Wir benötigen ein Hauptquartier Stufe 8. Die Stufen für weitere Kolonien findet man hier.
Schiffswerft und/oder Raumhafen sind fertig. Das SCOL in der Bauschleife und wir aus dem Geschütz-Status. Nur noch ein paar Stunden stehen zwischen uns und unserer ersten Kolonie. Doch mit dem Verlassen des eigenen Nestes kommen auch ein paar zusätzliche Probleme auf uns zu. Welchen Planeten wählen wir denn? Wie schützen wir uns vor unseren gierigen Nachbarn? Was tun wir als nächstes? Hier sei noch einmal die Linkliste unten erwähnt. Gerade über den Aufbau einer sinnvollen Verteidigung und wie man seine Rohstoffe schützt sollte man sich rechtzeitig informieren. Es ist nun aber auch Hilfe von anderen Spielern möglich, die einen mit Ressourcen, Bau- und Schutzflotten unterstützen können.
Auf die Planetenwahl möchten wir noch kurz eingehen. Ein Planet mit erhöhter Rohstoffproduktion, vor allem erhöhte Eisenerz- und Mineralproduktion, wäre sehr gut. Das bedeutet Vulkan-, Lava- oder Wüstenplaneten wären eine erste Wahl. Ist keiner dieser Planeten vorhanden, fällt die Entscheidung schon schwerer. Eisenerzplaneten produzieren nur sehr wenig Minerale und auch nicht sonderlich viel Treibstoff, dann schon eher einen Mineralplaneten, auch wenn man dort kaum Eisenerze produziert, was dazu führt, dass der Heimatplanet hier als Spender fungieren muss. Eher vorzuziehen ist es dann einen Dschungelplaneten zu besiedeln, da man bis zum Rundenende forschen wird/muss/kann und dieser die Kosten zwischen 25 und 60 Prozent drücken kann. Relativ neutral zu bewerten sind noch Wald- und Felsenplaneten, aber hier beginnen sich die Geister schon zu scheiden, weswegen ich auch nicht auf die restlichen Alternativen eingehen möchte. Auf jeden Fall ist ein Planet im eigenen System schon eine Menge wert und mit dem Ausbau des HQ werden noch einige weitere Planeten hinzukommen. Was die anderen Planetentypen so für eingenschaften haben, kann man auf der Planetenübersichtsseite überfliegen. Keinen Sinn als erste Kolonie machen eigentlich nur Planeten, welche kaum Rohstoffe liefern.
Sir, es ist soweit die Werft hat das SCOL fertig gestellt. Was sollen wir tun? ... Na dann auf in eine spannende Zukunft

Plan B - Das Generationen-Kolonisationsschiff[Bearbeiten]

Mit Entsetzen müssen wir feststellen, dass unser System voll ist, nebenan - weniger als 400 LJ - entfernt, vielleicht genau unser Traumplanet ganz verlassen in den Weiten des Horiversums vor sich hin dümpelt. Zum Glück hatten die Entwickler Erbarmen mit uns und schenkten uns das GRCO. Langsam und unglaublich groß ist das GRCO, aber die einzige Möglichkeit vor den Hyperraum-Raumschiffen unser System zu verlassen. Pro 17 LJ Entfernung - Entfernungen von Systemen kann man übrigens in der Galaxieübersicht ablesen - ist es einen Tag unterwegs. Ist die Entfernung sehr weit, kann man stattdessen die Erforschung des Hyperraumantriebs forcieren und dann ein sehr viel schnelleres Kolonisationsschiff bauen. Leider fehlen uns abermals jede Menge Gebäude und Forschungen. Die Sternwarte Stufe 7 ist eines der Gebäude. Es zeigt uns die Planetentypen in einer Entfernung bis zu 200LJ an. Wie man an die restlichen Gebäude kommt, sollte inzwischen klar sein. Aber ein Wort zur Wahl des passenden Systems möchte ich erwähnen. Da man mit dem Ausbau des Hauptquartiers recht schnell an neue Koloniepunkte kommen kann, sollte man sich ein System suchen, welches wenigstens 2 besser noch mehrere freie Planeten hat. Der Geschwindigkeitsvorteil durch sich unterstützende Kolonien ist immens. Eventuell kann man später auf uninteressanten Planeten auch ein wenig Bergbau betreiben. Es empfieht sich also nur dann einen einzelnen Planeten zu besiedeln, wenn man diesen unbedingt haben möchte. Ein freier Lava- oder Vulkanplanet wären eventuell interessante Einzelplaneten.
Als Alternative zu Plan B müssten wir eigentlich noch Plan C aufführen, was ich aber mit ein paar Sätzen hier noch erledigen möchte. Es gibt die Möglichkeit Rohstoffe in Aktien zu tauschen, dies lässt sich dank des Handelszentrum unter Handel->Börse bewerkstelligen. Mit diesen Aktien kann man eventuell den einen oder anderen Planeten ersteigern. Aber Vorsicht, eine Versteigerung dauert 14 Tage und sobald man ein Angebot gemacht hat, wird ein freier Koloniepunkt verbraucht. Man kann nicht aus der Versteigerung aussteigen.
Jetzt sollte auch die letzte Möglichkeit erwähnt worden sein, wie man noch an einen weiteren Planeten gelangen kann. Ab jetzt heißt es selber die Birne anstrengen. Möge dein Imperium erblühen und deine Feinde vor deinem Namen erzittern.

Links[Bearbeiten]