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Die Nummer ist nur die Aufzählung für den Tipp. Alienrasse bedeutet bei (1) das dieser Tipp erst erscheind, wenn man eine Alienrasse besitzt. etc



(1) Alienrasse

Gewisse Alienrassen haben Vorteile auf gewissen Planetentypen. So ist der Planetenkernbohrer auf Felsenplaneten am effektivsten genauso wie es sich anbieten als Forscher auf Wasserplaneten und als Nux auf Waldplaneten zu setzen.

(2) Alienrasse Diggren

Das Event der instabilen Planetenkruste lässt sich durch Forschung von Tiefenbohrtechnik, Krustenarmierung und Ausbau von Rescuezentrum verringern. Anzumerken ist, dass niedrige Bohrerstufen sicherer laufen als hohe.

(3) Alienrasse Diggren

Die erzeugte Trümmerfeldgröße der Planeteneinschlagssonde ist von den Forschungen Recyclingtechnologie und Geologie abhängig. Je höher diese Forschungen sind desto höher ist der Ertrag einer Sonde, aber auch desto wahrscheinlicher ist eine Planetenzerstörung.

(4) Alienrasse Diggren

Die Recycler der Diggren sind auch in der Lage Planetare Trümmerfelder einzusammeln und besitzen eine Vielfach höhere Leistung als die Recyclinganlage.

(5) Alienrasse Keelak

Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf Schiffe mit Tarnung und nicht im Sichtbereich nicht gefeuert wird.

(6) Alienrasse Keelak

Die Afgt der Keelak verfügen im Gegensatz zu den anderen Jagdschiffen über eine Panzerung und sind somit durch Kampfdrohen praktisch unzerstörbar.

(7) Alienrasse Keelak

Der Abat biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Man sollte dabei aber seine Flaggschiffe und Transportschiffe ausreichend schützen.

(8) Alienrasse Forscher

Die Spionagesonden der Forscher weisen eine besondere Fähigkeit auf und zwar sind sie in der Lage die Gebäude und Gebäudestufen zu erkennen. Dies wird zunehmend wichtiger, da immer mehr Gebäude in Kampfgeschehen eingreifen.

(9) Alienrasse Forscher

Der Meerwasserfilter der Forscher ist in der Lage Ressourcen aus dem Wasser zu gewinnen. Somit ist der Einsatz auf Wasserplaneten und anderen wasserreichen Planeten (z.b Mineralinselplanet) sehr lohnend.

(10) Voraussetzung Werft

Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein Bomber in der Lage Jagdschiffe erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.

(11) Voraussetzung keine

Der Einsatz von Wadr ist nur gegen ungepanzerte Ziele möglich und auf Grund der hohen Agilität ist die Wadr in der Lage schnelle bewegliche Ziele anzugreifen.

(12) Voraussetzung Jäger

Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist das Schiff zu vernichten.

(13) Voraussetzung Lfgt

Der leichte Jäger ist ein schnell und billig zu bauendes Schiff und muss sich nur Raumschiffen mit hoher Panzerung geschlagen geben.

(14) Voraussetzung Tarntechnik

Die Fähigkeit der Tarnung ist ein Kampfentscheidender Faktor, da Schiffe/Verteidigung nicht beschossen werden kann, wenn sie nicht sichtbar ist. Dabei entspricht Tarnung 1000 keiner Tarnung und eine Tarnung von 0 der vollen Tarnung.

(15) Voraussetzung Kolonieschiff

Dschungel und Waldplaneten besitzen als einzigste Planeten eine Grundtarnung auf die Verteidigung aufgrund der Vegetation und bieten damit einen höheren Schutz vor Piraten.

(16) Voraussetzung Sensortechnik und Tarntechnik

Durch Sensortechnik ist man in der Lage eher getarnte Schiff und Verteidigung zu sehen und zu beschießen. Die entsprechende Gegenforschung ist Tarntechnik, welche die Tarnung der Schiffe/Verteidigung vergrößert.

(17) Voraussetzung Handelszentrum

Durch Ausbau des Handelszentrum und Forschen von Kommunikationstechnik ist man in der Lage entfernterte Angebote zu sehen und anzunehmen. Gleichzeitig werden aber auch die eigenen Angebote auf entfernterten Planeten wahrgenommen.

(18) Voraussetzung Werft

Entfernte Kolonien können nur angeflogen werden, wenn das größte Schiff in den Raumhafen/Raumstation reinpasst. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Platz schon ausgenutzt ist.

(19) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik

Die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Waffen sind von der Genauigkeit des Waffensystems und von der Agilität des beschossenen Schiffs abhängig. Mit der Formel X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100 berechenbar.

(20) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik

Den Schaden den ein Schuss erzeugt kann man mit Schaden/Schildfaktor/Panzerungsfaktor des Waffensystems und Schild und Panzerung des gegnerischen Schiffes berechnen. Mit der Formel SCHADEN=SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)] berechnen.