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TIPPS - ALLGEMEIN[Bearbeiten]

Alienrassen[Bearbeiten]

Gewisse Alienrassen haben Vorteile auf gewissen Planetentypen. So ist der Planetenkernbohrer auf Felsenplaneten am effektivsten, genauso wie es sich anbietet, als Forscher auf Wasserplaneten und als Nux auf Waldplaneten zu setzen.

Diggren (Bergbau)

Kee'laak (Kämpfer)

  • Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf getarnte Schiffe nicht gefeuert wird solange sie unentdeckt sind.
  • Die AFGT der Kee'laak verfügen im Gegensatz zu den anderen Jagdschiffen über eine Panzerung und sind somit nicht durch Kampfdrohnen zerstörbar.
  • Der ABAT biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Ungetarnte Flaggschiffe und Transportschiffe geraten dadurch allerdings in den Fokus der gegnerischen Einheiten.

Sciween (Forscher)

Nux (Parapsychologen-Psi)

Quipgrex (Händler)


Flotte[Bearbeiten]

  • Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein Bomber in der Lage, Jagdschiff erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.
  • Auf Grund der hohen Agilität ist die Kampfdrohne in der Lage, schnelle bewegliche Ziele anzugreifen. Der Einsatz von Kampfdrohnen ist jedoch nur gegen ungepanzerte Ziele möglich.
  • Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit, Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist, das Schiff zu vernichten.
  • Der leichte Jäger ist ein schnell und billig zu bauendes Schiff und muss sich nur Raumschiffen mit hoher Panzerung geschlagen geben.


Forschung[Bearbeiten]

Tarntechnik / Sensortechnik

  • Die Fähigkeit der Tarnung ist ein kampfentscheidender Faktor, da Schiffe/Verteidigung nicht beschossen werden kann, wenn sie nicht sichtbar ist. Dabei entspricht Tarnung 1000 keiner Tarnung und eine Tarnung von 0 der absoluten Tarnung.
  • Durch Sensortechnik ist man in der Lage, eher getarnte Schiff und Verteidigung zu sehen und zu beschießen. Die entsprechende Gegenforschung ist Tarntechnik, welche die Tarnung der Schiffe/Verteidigung verbessert.


Kolonie[Bearbeiten]

Kolonieschiff

  • Entfernte Kolonien können nur angeflogen werden, wenn das größte Schiff der Flotte in den Raumhafen/Raumstation passt. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Platz schon ausgenutzt ist.


Handel[Bearbeiten]

  • Durch Ausbau des Handelszentrums und Forschen von Kommunikationstechnik ist man in der Lage, entfernterte Angebote zu sehen und anzunehmen. Gleichzeitig werden auch die eigenen Angebote auf entfernterten Planeten wahrgenommen.


Kampf[Bearbeiten]

Waffenfabrik / Werft

  • Die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Waffen ist von der Genauigkeit des Waffensystems und von der Agilität des beschossenen Schiffes abhängig. Dies ist mit der Formel:
X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100

berechenbar.

  • Den Schaden, den ein Schuss erzeugt, kann man mit Schaden/Schildfaktor/Panzerungsfaktor des Waffensystems und Schild und Panzerung des gegnerischen Schiffes berechnen. Dies lässt sich mit der Formel:
SCHADEN=SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)]

berechnen.

Kampferfahrung

  • Besitzt man noch keine gut gepanzerten Schiffe die andere unstationäre Einheiten vernichten können lässt sich der Schwere Bomber, durch seine leichte Laserbewaffnung (Sekundärwaffe), als "gepanzertes Jagdschiff" einsetzen - so lange der Gegner nicht über übermässig viele schilddurchdringende Waffen verfügt!

TIPPS DES TAGES[Bearbeiten]

Rohstoffe und Lager[Bearbeiten]

Gesicherte und ungesicherte Lager

  • Neben den normalen ungesicherten Lagern gibt es auch gesicherte Lager. Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden, und sind auch bei Spionageoperationen nicht sichtbar.
  • Gesicherte Lager sind teurer und kleiner als ungesicherte Lager, sollten aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine Mindestreserve an Rohstoffen zu garantieren.

Platzbedarf

  • Die oberflächlichen Lager haben einen sehr hohen Platzbedarf, der erst durch die Nutzung unterirdischer Lagerbereiche wieder auf ein normales Maß zurückgeführt wird. Häufig ist es nicht möglich, alle drei Lager gleichmäßig auszubauen, stattdessen sollte ein Lager frühzeitig bis in den Bereich der unterirdischen Lagerung ("Kleines Tiefenlager" Stufe 10) vorangetrieben werden, um einen Platzmangel von vorneherein zu vermeiden.

Rohstoffe in Hauptquartier und Mine

  • Die Minen und Raffinerien bieten ein kleines Rohstofflager, welches zusätzlich zu den eigentlichen Lagern genutzt werden kann. Auch das Hauptquartier bietet bis zum provisorischen Kontrollzentrum (Stufe 10) noch Lagerkapazität, welche danach aber anderen Aufgaben weichen muss.

Zerfall

  • Rohstoffe, die nicht in die Lager passen, müssen ungeschützt im Freien gelagert werden. Dies hat ihren langsamen aber stetigen Zerfall zur Folge. Die Menge an Rohstoffen, die in einer Zeiteinheit zerfällt ist proportional zur Menge an außerhalb der Lager herumliegenden Rohstoffen. Je mehr also nicht korrekt gelagert wird, desto schneller zerfallen diese.
  • Ist die Zerfallsrate kleiner als die Produktionsrate, so kommen zwar noch immer Rohstoffe hinzu, aber weniger als eigentlich möglich wären, da ein Teil gleich wieder zerfällt. Dies wird durch eine gelbe Anzeige bei der Produktionsrate deutlich gemacht. Ist die Produktionsgeschwindigkeit geringer als die Zerfallsrate, so verschwinden stetig Rohstoffe. Dies wird durch die rote Farbe gekennzeichnet.


Forschung[Bearbeiten]

Forschung mit mehreren Kolonien

Forschung abbrechen

  • Im Gegensatz zu Gebäuden sind Rohstoffe, die bereits für Forschungen aufgewendet wurden, nicht mehr wieder zu beschaffen, da diese für immaterielle Güter aufgewendet wurden. Wird ein Forschungsauftrag während der Durchführung abgebrochen, können allerdings die noch nicht genutzten Rohstoffe direkt wieder ins Lager überführt werden.


Kolonie[Bearbeiten]

Auswahl eines Planeten für die Kolonisierung

  • Planeten ein- und derselben Klasse können sich in ihren Eigenschaften recht deutlich unterscheiden. Einige Eigenschaften lassen sich vorneweg durch den Einsatz von Prospektierungssonden ermitteln.
  • Sind keine Prospektierungssonden vorhanden, oder aber ist deren Einsatz zu teuer (ein kleines Kolonisierungsschiff kostet nur etwa so viel, wie 80 Prospektierungssonden), so kann bei einem Planeten, der sich in der Reichweite eines billigen Kolonisierungsschiffes befindet, eine versuchsweise Kolonisierung durchgeführt werden. Da die meisten Werte bereits über das Koloniezentrum ermittelt werden können, ist es nicht nötig die Kolonie sehr weit auszubauen, um den Wert des Planeten zu ermitteln.


Bank[Bearbeiten]

Gesicherte Lager in der Bank

  • Die Bank bietet gesicherte Rohstofflager für alle Rohstoffsorten. Mit jeder Ausbaustufe verdoppelt sich die Größe dieses Lagers, so dass hohe Stufen der Bank Lager im zweistelligen Millionenbereich liefern. Werden Rohstoffe, die sonst Räubern in die Hände fallen, in Banken investiert, so stehen im Endeffekt deutlich mehr Punkte auf dem eigenen Konto als auf dem der Piraten.

Dauer und Rückzahlung

  • Ein Kredit hat eine Maximallaufzeit von einer Woche, er kann aber auch früher zurückgezahlt werden. Ist der Kredit nach einer Woche nicht abbezahlt, so versucht die Bank zuerst, den Inhalt der Rohstofflager zu pfänden. Ist in diesen nicht genug Material enthalten, so wird die beliehene Gebäudestufe gepfändet.
  • Da die Bank die Rohstoffe sofort auszahlt, und auch bis etwa zum Recyclingwert einer Gebäudestufe geht, ist das Beleihen und nicht Abzahlen teilweise günstiger als das Recycling mit eigener Anlage.

Ablauf und Nutzen

  • Die Bank verleiht Rohstoffe, nimmt aber dafür Gebäudestufen als Hypothek, wird der Kredit nicht innerhalb einer Woche zurück gezahlt, holt sich die Bank ihre Rohstoffe mit dem Vorschlaghammer. Ein beliehenes Gebäude kann nach wie vor genutzt werden, und liefert auch dem Spieler selbst alle Rohstoffe etc. wie bisher. Es kann lediglich weder abgerissen noch erweitert werden, so lange der Kredit läuft. Die Bank nimmt einen Zins von etwa 10% auf die geliehenen Rohstoffe, damit sich ein Kredit lohnt, sollte also eine Rendite von mehr als 10% in der einen Woche erwirtschaftet werden. Dies ist z.B. mit Bergbauschiffen problemlos möglich.

Schätzwert der Gebäude

  • Banken bieten interessierten Spielern Hypotheken für bestehende Gebäudestufen an. Es kann immer die oberste Gebäudestufe beliehen werden, wobei sich der geschätzte Wert dieser Stufe anhand des Recyclingfaktors bemisst. Ein höherer Recyclingfaktor bietet also mehr Kredit für die gleiche Ausbaustufe.

Maximale Kreditsumme

  • Die maximale Kreditsumme, die die Bank auf einem Planeten zum gleichen Zeitpunkt verleiht, wird durch die Ausbaustufe der Bank selbst bestimmt. Ab Stufe 6, dem provisorischen Bankenzentrum, ist der Kreditrahmen bereits höher als die Baukosten, so dass eine Bank sich alleine schon zum Zwecke der Scheckreiterei lohnen könnte.


Flotte[Bearbeiten]

Treibstoffverbrauch und Reichweite

  • Zur Ermittlung der Rechenvorschrift empfiehlt sich eine graphische Lösung. Diese ermöglicht es, aus der Entfernung zweier Systeme auf den Treibstoffverbrauch einer Flotte zu schließen. Da die Kurve innerhalb einer Galaxie stetig ist, reichen bereits wenige Messwerte, um eine gute Annäherung zu erhalten. Es empfiehlt sich allerdings, eine nicht zu kleine Flotte zu wählen, da sonst die Ergebnisse zu ungenau wären.
  • Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte überproportional mit der Flugentfernung steigt, ist es für Spieler, die sehr verteilt in einer Galaxie siedeln, sinnvoll bei längeren Transporten Zwischenlandungen durchzuführen. Statt also die Rohstoffe direkt von A nach B zu liefern werden diese erst von einer Flotte von A nach C und dann von einer anderen Flotte von C nach B bringen zu lassen, sofern C etwa in der Mitte zwischen A und B liegt.
  • Die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht sich auf den Flug innerhalb einer Galaxis. Da zwischen den Galaxien ein anderes Antriebskonzept verfolgt wird, lässt sich die Reichweitenangabe für intergalaktische Flüge nicht leicht in der tatsächlichen Entfernung angeben. In der galaktischen Karte ist deshalb neben der tatsächlichen Entfernung in Lichtjahren auch noch eine scheinbare Entfernung in Klammern angegeben, die sich auf die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht.
  • Um den Treibstoffbedarf für eine Flotte für einen Flug zu einem fernen Planeten abzuschätzen, genügt es den Bedarf für eine beliebige Flotte zu kennen. Dieser kann dann mit Hilfe des Dreisatzes auf den Bedarf der gewünschten Flotte umgerechnet werden. Aus dieser Information kann dann der zusätzliche Bedarf an Tankschiffen über eine einfache Gleichung ermittelt werden. Die beiden wichtigen Parameter sind dabei die der Flotte fehlende Tankkapazität sowie die Tankkapazität, die ein einzelnes Tankschiff noch frei hätte. Die Anzahl der benötigten Tankschiffe ist dann der aufgerundete Quotient der beiden Werte.

Raumflug - Flugdauer innerhalb eines Sonnensystems

  • Wird ein Flug innerhalb eines Systems abgebrochen, so dauert der Rückflug, sofern sich die Flotte bereits außerhalb der Planetenumlaufbahn befindet, deutlich länger als der bisherige Flug, da die Flotte ja zuerst abbremsen muss, um dann wieder auf den Ausgangsplaneten zuzusteuern.
  • Ein System wird immer in der Umlaufbahn 21 verlassen oder betreten, da die Gravitation der Sonne den Einsatz des Sprungtriebwerkes unmöglich macht.
  • Die Entfernung zweier Planeten innerhalb eines Sonnensystems hängt von ihren Umlaufbahnen um das Zentralgestirn ab. Da die tatsächliche Entfernung aber auch von der Position der Planeten auf ihrer jeweiligen Bahn abhängen würde (Opposition oder Konjunktion), wird zur Vereinfachung die durchschnittliche Entfernung aller möglichen relativen Positionen genommen. Dies hat zur Folge, das z.B. ein Flug zwischen den Planeten auf den Bahnen 9 und 10 wesentlich länger dauert als ein Flug zwischen zwei Himmelskörpern auf den Bahnen 1 und 2.
  • Innerhalb eines Sonnensystems bewegen sich die Raumschiffe in einem geschlossenen Verband mit konventionellen Triebwerken. Die Flugdauer wird also durch die Beschleunigung des langsamsten Schiffes innerhalb der Flotte bestimmt.
  • Ein Flug innerhalb eines Systems besteht aus mehreren Phasen, einer Startphase, einer Flugphase (die sich wiederum in Beschleunigung und Abbremsung zerlegen ließe) und einer Landephase. Die Dauer der Start- und Landephase hängt davon ab, ob die Flotte in der Raumstation andocken kann, oder aber auf der Flottenbasis des Planeten landen muss. Letzteres verzögert den Flug nicht unerheblich.

Einlagerung der Flotte

  • Raumschiffe, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem Flottenbunker sicher vor feindlichen Flotten gelagert werden. Ob ein Raumschiff in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das Raumschiff landen.

Schutz vor Piraterie[Bearbeiten]

Einstellen der Verteidigungsbereitschaft

  • Die Verteidigungsanlagen können so eingestellt werden, dass sie bei einer Übermacht nicht mehr in den Kampf eingreifen. Sie sind also entsprechend geschützt, obwohl der Planet angegriffen wird. Die Verteidigungsbereitschaft kann so an die aktuelle Strategie angepasst werden (z.B. auf dem Flottenstützpunkt immer und auf einem Minenplanet nur sehr selten eingreifen).
  • Ein Pirat, der Schäden an seiner Kampfflotte vermeiden will, wird also eine Flotte wählen, die gerade ein wenig über der Verteidigungsbereitschaft des Zielplaneten angesiedelt ist. Da er aber diesen Wert nicht kennt, muss er auf Erfahrungswerte zurückgreifen. Es kann also durchaus sinnvoll sein, wenn man erkennt, dass der übliche Angreifer im Allgemeinen mit einer schwachen Flotte angreift, die Verteidigungsbereitschaft für einen Angriff zu erhöhen.

Zwangskriminalisierung

  • Zerstört ein bis dato legaler Spieler bei seinem Angriff im Green Heart ein Raumschiff oder eine Verteidigungseinrichtung, so wird er als vorbestraft (oder falls er dies bereits ist als kriminell) eingestuft. Diese Einstufung ist für einen Gelegenheitspiraten unerfreulich. Daher sollte man, auch wenn die Verteidigung abgeschaltet ist, immer eine Sonde im Raumhafen liegen haben um einen Schaden zu provozieren.

Kopfgelder

  • Auf kriminelle Spieler kann jeder nicht kriminelle Spieler ein Kopfgeld aussetzen. Die Kopfgelder summieren sich entsprechend und werden an die Spieler ausgezahlt, die bei dem gesuchten Spieler einen Schaden an Flotte oder Verteidigung ausrichten. Damit ein Kopfgeld wirksam ist, also Kopfgeldjäger zu einer Strafaktion einlädt, sollte es in etwa der Höhe der geraubten Rohstoffe entsprechen.

Einlagerung der Flotte

  • Raumschiffe, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem Bunker sicher vor feindlichen Flotten gelagert werden. Ob ein Raumschiff in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das Raumschiff landen.

Gesicherte und ungesicherte Lager

  • Rohstoffe in ungeschützten Lagern laden Piraten geradezu zum Überfall ein. Die geschützten Lager sollten deshalb so weit wie möglich ausgebaut werden, um sich eine Mindestreserve von Rohstoffen zu erhalten. Da die Rohstoffe in einem geschützten Lager auch nicht in einem Spionagebericht auftauchen, erscheint ein Planet durch diese deutlich unattraktiver.


Kampfsystem[Bearbeiten]

Bedeutung der Kadenz

  • Jede Waffe kann pro Runde eine maximale Anzahl an Schüssen abgeben, diesist die "Kadenz" der Waffe. Eine Waffe mit einer hohen Kadenz kann entsprechend viele Ziele gleichzeitig treffen, doch ist bei diesen Waffen die Zerstörungskraft pro Schuss meist gering, so dass sie nur für kleine, schlecht gepanzerte Ziele eingesetzt werden können.

Bedeutung der Tarnung

  • Um ein Kampfschiff möglichst unbeschadet durch die Fernverteidigung eines Planeten zu bringen, so dass es selbst Schaden verursachen kann, sind manche dieser Schiffe mit Tarnprojektoren ausgestattet. Durch eine Erforschung der Tarntechnik, kann die Entfernung, auf die ein Schiff mit Tarnprojektor durch gegnerische Einheiten entdeckt werden kann weiter reduziert werden.

Bedeutung der Reichweite

  • Eine Waffe kann nur auf Ziele feuern, die sich in ihrer Reichweite befinden. Waffen mit hoher Reichweite können also in einer früheren Runde feuern, als solche mit einer geringeren Reichweite. Die Reichweite aller Waffen kann durch Fortschritte in der Militärforschung erhöht werden.
  • Bei maximaler Forschungsstufe der Militärtechnik, sind Protonenkanonen bereits in der ersten Kampfrunde in der Lage die feindlichen Ziele zu bekämpfen.

Bedeutung der Sensortechnik

  • Einheiten können auf ein Ziel nur dann feuern, wenn dieses sowohl in Reichweite der Waffen, als auch in Sichtweite der Zielsensorik liegt. Die Entfernung, ab der dieses möglich wird, hängt von der Tarnung des Zieles in Relation zur Forschungsstufe der Sensortechnik ab. Durch eine Erforschung der Sensortechnik kann ein Feind somit früher entdeckt, und eventuell auch bekämpft werden.

Bedeutung der Panzerung

  • Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen, und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch Partikelstrahlen entfalten.

Bedeutung des Schildes

  • Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.

Bedeutung der Treffergenauigkeit

  • Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine feindliche Einheit treffen kann. Je höher dieser Wert liegt, desto eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik erhöhen die Treffergenauigkeit.
  • Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.

Bedeutung des planetaren Schildgenerators

  • Der Schutzschild von planetaren Verteidigungsanlagen kann durch einen planetenweiten Schildgenerator verstärkt werden. Allerdings hat dieser Generator einen hohen Energieverbrauch und verringert zudem die Menge an Sonnenenergie, die den Planetenboden erreicht.

Ablauf eines Raumkampfes

  • Ein Kampf zwischen feindlichen Flotten, bzw. Flotten und planetaren Verteidigungsstreitkräften findet in 25 Runden statt. Zu Beginn stehen sich beide Seiten mit einer Entfernung von 1000 Einheiten gegenüber, nach jeder Kampfrunde bewegen sich die Raumschiffe der Kombatanden mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu.
  • Ein Kampf endet unentschieden, wenn nach diesen 25 Runden noch auf beiden Seiten Einheiten vorhanden sind, oder aber durch den Sieg der Seite, die die Einheiten der Gegenseite vollständig auslöscht.