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= '''Tipps''' =
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'''(1) Alienrasse'''
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Gewisse Alienrassen haben Vorteile auf gewissen Planetentypen. So ist der Planetenkernbohrer auf Felsenplaneten am effektivsten genauso wie es sich anbieten als Forscher auf Wasserplaneten und als Nux auf Waldplaneten zu setzen.
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'''(2) Alienrasse Diggren'''
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Das Event der instabilen Planetenkruste lässt sich durch Forschung von Tiefenbohrtechnik, Krustenarmierung und Ausbau von Rescuezentrum verringern. Anzumerken ist, dass niedrige Bohrerstufen sicherer laufen als hohe.
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'''(3) Alienrasse Diggren'''
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Die erzeugte Trümmerfeldgröße der Planeteneinschlagssonde ist von den Forschungen Recyclingtechnologie und Geologie abhängig. Je höher diese Forschungen sind desto höher ist der Ertrag einer Sonde, aber auch desto wahrscheinlicher ist eine Planetenzerstörung.
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'''(4) Alienrasse Diggren'''
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Die Recycler der Diggren sind auch in der Lage Planetare Trümmerfelder einzusammeln und besitzen eine Vielfach höhere Leistung als die Recyclinganlage.
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'''(5) Alienrasse Keelak'''
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Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf Schiffe mit Tarnung und nicht im Sichtbereich nicht gefeuert wird.
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'''(6) Alienrasse Keelak'''
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Die Afgt der Keelak verfügen im Gegensatz zu den anderen Jagdschiffen über eine Panzerung und sind somit durch Kampfdrohen praktisch unzerstörbar.
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'''(7) Alienrasse Keelak'''
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Der Abat biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Man sollte dabei aber seine Flaggschiffe und Transportschiffe ausreichend schützen.
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'''(8) Alienrasse Forscher'''
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Die Spionagesonden der Forscher weisen eine besondere Fähigkeit auf und zwar sind sie in der Lage die Gebäude und Gebäudestufen zu erkennen. Dies wird zunehmend wichtiger, da immer mehr Gebäude in Kampfgeschehen eingreifen.
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'''(9) Alienrasse Forscher'''
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Der Meerwasserfilter der Forscher ist in der Lage Ressourcen aus dem Wasser zu gewinnen. Somit ist der Einsatz auf Wasserplaneten und anderen wasserreichen Planeten (z.b Mineralinselplanet) sehr lohnend.
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'''(10) Voraussetzung Werft'''
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Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein Bomber in der Lage Jagdschiffe erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.
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'''(11) Voraussetzung keine'''
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Der Einsatz von Wadr ist nur gegen ungepanzerte Ziele möglich und auf Grund der hohen Agilität ist die Wadr in der Lage schnelle bewegliche Ziele anzugreifen.
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'''(12) Voraussetzung Jäger'''
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Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist das Schiff zu vernichten.
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'''(13) Voraussetzung Lfgt'''
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Der leichte Jäger ist ein schnell und billig zu bauendes Schiff und muss sich nur Raumschiffen mit hoher Panzerung geschlagen geben.
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'''(14) Voraussetzung Tarntechnik'''
 +
 
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Die Fähigkeit der Tarnung ist ein Kampfentscheidender Faktor, da Schiffe/Verteidigung nicht beschossen werden kann, wenn sie nicht sichtbar ist. Dabei entspricht Tarnung 1000 keiner Tarnung und eine Tarnung von 0 der vollen Tarnung.
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'''(15) Voraussetzung Kolonieschiff'''
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 +
Dschungel und Waldplaneten besitzen als einzigste Planeten eine Grundtarnung auf die Verteidigung aufgrund der Vegetation und bieten damit einen höheren Schutz vor Piraten.
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'''(16) Voraussetzung Sensortechnik und Tarntechnik'''
 +
 
 +
Durch Sensortechnik ist man in der Lage eher getarnte Schiff und Verteidigung zu sehen und zu beschießen. Die entsprechende Gegenforschung ist Tarntechnik, welche die Tarnung der Schiffe/Verteidigung vergrößert.
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'''(17) Voraussetzung Handelszentrum'''
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 +
Durch Ausbau des Handelszentrum und Forschen von Kommunikationstechnik ist man in der Lage entfernterte Angebote zu sehen und anzunehmen. Gleichzeitig werden aber auch die eigenen Angebote auf entfernterten Planeten wahrgenommen.
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'''(18) Voraussetzung Werft'''
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Entfernte Kolonien können nur angeflogen werden, wenn das größte Schiff in den Raumhafen/Raumstation reinpasst. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Platz schon ausgenutzt ist.
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'''(19) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik'''
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Die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Waffen sind von der Genauigkeit des Waffensystems und von der Agilität des beschossenen Schiffs abhängig.
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Mit der Formel X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100 berechenbar.
 +
 
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'''(20) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik'''
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 +
Den Schaden den ein Schuss erzeugt kann man mit Schaden/Schildfaktor/Panzerungsfaktor des Waffensystems und Schild und Panzerung des gegnerischen Schiffes berechnen. Mit der Formel
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SCHADEN=SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)] berechnen.
 +
 
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Die Nummer ist nur die Aufzählung für den Tipp. Alienrasse bedeutet bei (1) das dieser Tipp erst erscheind, wenn man eine Alienrasse besitzt. etc
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= '''Tipps des Tages''' =
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== Forschung ==
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'''Forschung mit mehreren Kolonien'''
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• Auch wenn immer nur eine Forschung gleichzeitig durchgeführt werden
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kann, lohnt es sich doch, auf mehreren Kolonien Forschungseinrichtungen
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auszubauen, da diese die Forschungsgeschwindigkeit auf dem forschenden
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Planeten unterstützen.
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'''Forschung abbrechen'''
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 +
• Im Gegensatz zu Gebäuden sind Rohstoffe, die bereits für Forschungen
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aufgewendet wurden, nicht mehr wieder zu beschaffen, da diese für
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immaterielle Güter aufgewendet wurden. Wird ein Forschungsauftrag während
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der Durchführung abgebrochen, können allerdings die noch nicht
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genutzten Rohstoffe direkt wieder ins Lager überführt werden.
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== Kolonie ==
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'''Auswahl eines Planeten für die Kolonisierung'''
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• Planeten ein- und derselben Klasse können sich in ihren Eigenschaften
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recht deutlich unterscheiden. Einige Eigenschaften lassen sich
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vorneweg durch den Einsatz von Prospektierungssonden ermitteln.
 +
 
 +
Sind keine Prospektierungssonden vorhanden, oder aber ist deren
 +
Einsatz zu teuer (ein kleines Kolonisierungsschiff kostet nur
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etwa so viel, wie 80 Prospektierungssonden), so kann bei einem Planeten, der sich in der
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Reichweite eines billigen Kolonisierungsschiffes befindet, eine
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versuchsweise Kolonisierung durchgeführt werden.
 +
Da die meisten Werte bereits über das Koloniezentrum ermittelt
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werden können, ist es nicht nötig die Kolonie sehr weit auszubauen, um
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den Wert des Planeten zu ermitteln.
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• Planeten unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht, z.B. der
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Förderleistung der Minen, der Bevölkerungsdichte oder den
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Baukosten. Die grundlegenden Eigenschaften eines Planeten können
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aus seiner Klasse hergeleitet werden, so liefert z.B. ein
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Mineralinselplanet deutlich mehr Minerale als ein Staubplanet.
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== Lager ==
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'''Gesicherte und ungesicherte Lager'''
 +
 
 +
• Neben den normalen ungesicherten Lagern gibt es auch gesicherte Lager.
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Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden,
 +
und sind auch bei Spionageoperationen nicht sichtbar.
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 +
Gesicherte Lager sind teurer und kleiner als ungesicherte Lager, sollten
 +
aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine
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Mindestreserve an Rohstoffen zu garantieren.
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== Bank ==
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'''Gesicherte Lager in der Bank'''
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• Die Bank bietet gesicherte Rohstofflager für alle Rohstoffsorten. Mit jeder
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Ausbaustufe verdoppelt sich die Größe dieses Lagers, so dass hohe Stufen der
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Bank Lager im zweistelligen Millionenbereich liefern. Werden Rohstoffe, die
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sonst Räubern in die Hände fallen, in Banken investiert, so stehen im
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Endeffekt deutlich mehr Punkte auf dem eigenen Konto als auf dem der Piraten.
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'''Dauer und Rückzahlung'''
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 +
• Ein Kredit hat eine Maximallaufzeit von einer Woche, er kann aber auch früher
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zurückgezahlt werden. Ist der Kredit nach einer Woche nicht abbezahlt, so
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versucht die Bank zuerst, den Inhalt der Rohstofflager zu pfänden. Ist in
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diesen nicht genug Material enthalten, so wird die beliehene Gebäudestufe
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gepfändet.
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 +
Da die Bank die Rohstoffe sofort auszahlt, und auch bis etwa zum Recyclingwert
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einer Gebäudestufe geht, ist das Beleihen und nicht Abzahlen teilweise günstiger
 +
als das Recycling mit eigener Anlage.
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'''Ablauf und Nutzen'''
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• Die Bank verleiht Rohstoffe, nimmt aber dafür Gebäudestufen als Hypothek, wird
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der Kredit nicht innerhalb einer Woche zurück gezahlt, holt sich die Bank ihre
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Rohstoffe mit dem Vorschlaghammer. Ein beliehenes Gebäude kann nach wie vor
 +
genutzt werden, und liefert auch dem Spieler selbst alle Rohstoffe etc. wie
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bisher. Es kann lediglich weder abgerissen noch erweitert werden, so lange der
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Kredit läuft.
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Die Bank nimmt einen Zins von etwa 10% auf die geliehenen Rohstoffe, damit sich
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ein Kredit lohnt, sollte also eine Rendite von mehr als 10% in der einen
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Woche erwirtschaftet werden. Dies ist z.B. mit Bergbauschiffen problemlos
 +
möglich.
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'''Schätzwert der Gebäude'''
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• Banken bieten interessierten Spielern Hypotheken für bestehende Gebäudestufen an.
 +
Es kann immer die oberste Gebäudestufe beliehen werden, wobei sich der geschätzte
 +
Wert dieser Stufe anhand des Recyclingfaktors bemisst. Ein höherer Recyclingfaktor
 +
bietet also mehr Kredit für die gleiche Ausbaustufe.
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'''Maximale Kreditsumme'''
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 +
• Die maximale Kreditsumme, die die Bank auf einem Planeten zum gleichen Zeitpunkt
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verleiht, wird durch die Ausbaustufe der Bank selbst bestimmt. Ab Stufe 6, dem
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provisorischen Bankenzentrum, ist der Kreditrahmen bereits höher als die Baukosten,
 +
so dass eine Bank sich alleine schon zum Zwecke der Scheckreiterei lohnen könnte.
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== Kampf ==
 +
 
 +
 
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'''Kopfgelder'''
 +
 
 +
• Auf kriminelle Spieler kann jeder nicht kriminelle Spieler ein Kopfgeld aussetzen.
 +
Die Kopfgelder summieren sich entsprechend und werden an die Spieler ausgezahlt,
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die bei dem gesuchten Spieler einen Schaden an Flotte oder Verteidigung ausrichten.
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Damit ein Kopfgeld wirksam ist, also Kopfgeldjäger zu einer Strafaktion einlädt, sollte
 +
es in etwa der Höhe der geraubten Rohstoffe entsprechen.
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'''Zwangskriminalisierung'''
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• Zerstört ein bis dato legaler Spieler bei seinem Angriff ein Raumschiff oder eine
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Verteidigungseinrichtung, so wird er als vorbestraft (oder falls er dies bereits
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ist als kriminell) eingestuft. Diese Einstufung ist für einen Gelegenheitspiraten
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unerfreulich. Daher sollte man, auch wenn die Verteidigung abgeschaltet ist, immer
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eine Sonde im Raumhafen liegen haben um einen Schaden zu provozieren.
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'''Ablauf eines Raumkampfes'''
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• Ein Kampf zwischen feindlichen Flotten, bzw. Flotten und planetaren
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Verteidigungsstreitkräften findet in 25 Runden statt. Zu Beginn stehen
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sich beide Seiten mit einer Entfernung von 1000 Einheiten gegenüber,
 +
nach jeder Kampfrunde bewegen sich die Raumschiffe der Kombatanden
 +
mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu.
 +
Ein Kampf endet unentschieden, wenn nach diesen 25 Runden noch auf beiden Seiten
 +
Einheiten vorhanden sind, oder aber durch den Sieg der Seite, die
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die Einheiten der Gegenseite vollständig auslöscht.
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'''Einstellen der Verteidigungsbereitschaft'''
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• Die Verteidigungsanlagen können so eingestellt werden, dass sie bei einer
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Übermacht nicht mehr in den Kampf eingreifen. Sie sind also entsprechend
 +
geschützt, obwohl der Planet angegriffen wird. Die Verteidigungsbereitschaft
 +
kann so an die aktuelle Strategie angepasst werden (z.B. auf dem Flottenstützpunkt
 +
immer und auf einem Minenplanet nur sehr selten eingreifen).
 +
Ein Pirat, der Schäden an seiner Kampfflotte vermeiden will, wird also eine Flotte
 +
wählen, die gerade ein wenig über der Verteidigungsbereitschaft des Zielplaneten
 +
angesiedelt ist. Da er aber diesen Wert nicht kennt, muss er auf Erfahrungswerte
 +
zurückgreifen. Es kann also durchaus sinnvoll sein, wenn man erkennt, dass der
 +
übliche Angreifer im Allgemeinen mit einer schwachen Flotte angreift, die
 +
Verteidigungsbereitschaft für einen Angriff zu erhöhen.
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'''Bedeutung der Reichweite'''
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 +
• Eine Waffe kann nur auf Ziele feuern, die sich in ihrer Reichweite
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befinden. Waffen mit hoher Reichweite können also in einer früheren
 +
Runde feuern, als solche mit einer geringeren Reichweite. Die
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Reichweite aller Waffen kann durch Fortschritte in der Militärforschung
 +
erhöht werden.
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Bei maximaler Forschungsstufe der Militärtechnik, sind Protonenkanonen
 +
bereits in der ersten Kampfrunde in der Lage die feindlichen Ziele
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zu bekämpfen.
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'''Bedeutung des Schildes'''
 +
 
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• Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein
 +
Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit
 +
aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes
 +
hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild
 +
aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei
 +
ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt
 +
nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
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'''Bedeutung des planetaren Schildgenerators'''
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• Der Schutzschild von planetaren Verteidigungsanlagen kann durch einen
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planetenweiten Schildgenerator verstärkt werden. Allerdings hat dieser
 +
Generator einen hohen Energieverbrauch und verringert zudem die
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Menge an Sonnenenergie, die den Planetenboden erreicht.
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'''Bedeutung der Panzerung'''
 +
 
 +
• Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein
 +
Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit
 +
aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung
 +
hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung
 +
bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen,
 +
und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch
 +
Partikelstrahlen entfalten.
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'''Bedeutung der Treffergenauigkeit'''
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• Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine
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feindliche Einheit treffen kann. Je höher dieser Wert liegt, desto
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eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik
 +
erhöhen die Treffergenauigkeit.
 +
Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.
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'''Bedeutung der Agilität'''
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• Die Agilität einer Einheit entscheidet, ob und wie gut sie anderen Einheiten
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im Kampf ausweichen bzw. mit Störmanövern ein Zielen erschweren kann. Je höher
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die Agilität einer Einheit, desto eher kann sie einem Treffer entgehen. Fortschritte
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in der Navigationstechnik erhöhen die Agilität zusätzlich.
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Die Konterfähigkeit zur Agilität ist die Treffergenauigkeit der feuernden Waffe.
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'''Bedeutung der Sensortechnik'''
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• Einheiten können auf ein Ziel nur dann feuern, wenn dieses
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sowohl in Reichweite der Waffen, als auch in Sichtweite der
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Zielsensorik liegt. Die Entfernung, ab der dieses möglich
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wird, hängt von der Tarnung des Zieles in Relation zur Forschungsstufe
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der Sensortechnik ab. Durch eine Erforschung der Sensortechnik kann ein
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Feind somit früher entdeckt, und eventuell auch bekämpft werden.
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== Flotte ==
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'''Treibstoffverbrauch und Reichweite'''
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• Zur Ermittlung der Rechenvorschrift empfiehlt sich eine graphische Lösung.
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Diese ermöglicht es, aus der Entfernung zweier Systeme auf den Treibstoffverbrauch
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einer Flotte zu schließen. Da die Kurve innerhalb einer Galaxie stetig ist, reichen
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bereits wenige Messwerte, um eine gute Annäherung zu erhalten. Es empfiehlt sich
 +
allerdings, eine nicht zu kleine Flotte zu wählen, da sonst die Ergebnisse zu ungenau wären.
 +
 
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• Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte überproportional mit der
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Flugentfernung steigt, ist es für Spieler, die sehr verteilt in einer
 +
Galaxie siedeln, sinnvoll bei längeren Transporten Zwischenlandungen
 +
durchzuführen. Statt also die Rohstoffe direkt von A nach B zu liefern
 +
werden diese erst von einer Flotte von A nach C und dann von einer
 +
anderen Flotte von C nach B bringen zu lassen, sofern C etwa in
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der Mitte zwischen A und B liegt.
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 +
• Die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht sich auf den Flug innerhalb
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einer Galaxis. Da zwischen den Galaxien ein anderes Antriebskonzept verfolgt wird,
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lässt sich die Reichweitenangabe für intergalaktische Flüge nicht leicht in der tatsächlichen
 +
Entfernung angeben. In der galaktischen Karte ist deshalb neben der tatsächlichen
 +
Entfernung in Lichtjahren auch noch eine scheinbare Entfernung in Klammern angegeben,
 +
die sich auf die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht.
 +
 
 +
• Bei sehr schnellen Schiffen z.B. Spionagenanosonden ist der Treibstoffverbrauch
 +
während des Fluges im Ausgangs und Zielsystem so hoch, dass die Reichweite
 +
bei geringer Forschung im Bereich der Antriebstechnik nicht zum Verlassen
 +
des Ausgangssystems reicht, bzw. nur wenige Systeme weit führt.
 +
 
 +
• Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte bei Flügen innerhalb eines Systems
 +
proportional zur Geschwindigkeit ist, kann dieser durch das hinzufügen
 +
eines langsamen Schiffes gesenkt werden. Ein Beispiel wäre das Ersetzen
 +
eines Geschwaderflaggschiffes durch ein kleines Flaggschiff in einer Flotte
 +
aus Gildentransportern.
 +
 
 +
• Um den Treibstoffbedarf für eine Flotte für einen Flug zu einem fernen Planeten
 +
abzuschätzen, genügt es den Bedarf für eine beliebige Flotte zu kennen. Dieser
 +
kann dann mit Hilfe des Dreisatzes auf den Bedarf der gewünschten Flotte
 +
umgerechnet werden.
 +
 
 +
Aus dieser Information kann dann der zusätzliche Bedarf an Tankschiffen
 +
über eine einfache Gleichung ermittelt werden. Die beiden wichtigen
 +
Parameter sind dabei die der Flotte fehlende Tankkapazität sowie die
 +
Tankkapazität, die ein einzelnes Tankschiff noch frei hätte. Die Anzahl
 +
der benötigten Tankschiffe ist dann der aufgerundete Quotient der beiden
 +
Werte.
 +
 
 +
'''Flugdauer innerhalb eines Sonnensystems'''
 +
 
 +
• Ein System wird immer in der Umlaufbahn 21 verlassen oder betreten, da die Gravitation der Sonne den Einsatz des Sprungtriebwerkes unmöglich macht.
 +
 
 +
• Die Entfernung zweier Planeten innerhalb eines Sonnensystems hängt
 +
von ihren Umlaufbahnen um das Zentralgestirn ab. Da die tatsächliche
 +
Entfernung aber auch von der Position der Planeten auf ihrer jeweiligen Bahn abhängen
 +
würde (Opposition oder Konjunktion), wird zur Vereinfachung die
 +
durchschnittliche Entfernung aller möglichen relativen Positionen genommen.
 +
 
 +
Dies hat zur Folge, das z.B. ein Flug zwischen den Planeten auf den Bahnen 9 und 10 wesentlich
 +
länger dauert als ein Flug zwischen zwei Himmelskörpern auf den Bahnen 1 und 2.
 +
 
 +
• Innerhalb eines Sonnensystems bewegen sich die Raumschiffe in einem
 +
geschlossenen Verband mit konventionellen Triebwerken. Die Flugdauer
 +
wird also durch die Beschleunigung des langsamsten Schiffes innerhalb
 +
der Flotte bestimmt.
 +
 
 +
 
 +
• Ein Flug innerhalb eines Systems besteht aus mehreren Phasen, einer Startphase,
 +
einer Flugphase (die sich wiederum in Beschleunigung und Abbremsung zerlegen
 +
ließe) und einer Landephase. Die Dauer der Start- und Landephase hängt davon
 +
ab, ob die Flotte in der Raumstation andocken kann, oder aber auf der Flottenbasis
 +
des Planeten landen muss. Letzteres verzögert den Flug nicht unerheblich.
 +
 
 +
'''Einlagerung der Flotte'''
 +
 
 +
• Raumschiffe, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem Bunker sicher vor feindlichen Flotten gelagert werden. Ob ein Raumschiff in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das Raumschiff landen.

Version vom 18. September 2009, 01:47 Uhr

Tipps

(1) Alienrasse

Gewisse Alienrassen haben Vorteile auf gewissen Planetentypen. So ist der Planetenkernbohrer auf Felsenplaneten am effektivsten genauso wie es sich anbieten als Forscher auf Wasserplaneten und als Nux auf Waldplaneten zu setzen.

(2) Alienrasse Diggren

Das Event der instabilen Planetenkruste lässt sich durch Forschung von Tiefenbohrtechnik, Krustenarmierung und Ausbau von Rescuezentrum verringern. Anzumerken ist, dass niedrige Bohrerstufen sicherer laufen als hohe.

(3) Alienrasse Diggren

Die erzeugte Trümmerfeldgröße der Planeteneinschlagssonde ist von den Forschungen Recyclingtechnologie und Geologie abhängig. Je höher diese Forschungen sind desto höher ist der Ertrag einer Sonde, aber auch desto wahrscheinlicher ist eine Planetenzerstörung.

(4) Alienrasse Diggren

Die Recycler der Diggren sind auch in der Lage Planetare Trümmerfelder einzusammeln und besitzen eine Vielfach höhere Leistung als die Recyclinganlage.

(5) Alienrasse Keelak

Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf Schiffe mit Tarnung und nicht im Sichtbereich nicht gefeuert wird.

(6) Alienrasse Keelak

Die Afgt der Keelak verfügen im Gegensatz zu den anderen Jagdschiffen über eine Panzerung und sind somit durch Kampfdrohen praktisch unzerstörbar.

(7) Alienrasse Keelak

Der Abat biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Man sollte dabei aber seine Flaggschiffe und Transportschiffe ausreichend schützen.

(8) Alienrasse Forscher

Die Spionagesonden der Forscher weisen eine besondere Fähigkeit auf und zwar sind sie in der Lage die Gebäude und Gebäudestufen zu erkennen. Dies wird zunehmend wichtiger, da immer mehr Gebäude in Kampfgeschehen eingreifen.

(9) Alienrasse Forscher

Der Meerwasserfilter der Forscher ist in der Lage Ressourcen aus dem Wasser zu gewinnen. Somit ist der Einsatz auf Wasserplaneten und anderen wasserreichen Planeten (z.b Mineralinselplanet) sehr lohnend.

(10) Voraussetzung Werft

Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein Bomber in der Lage Jagdschiffe erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.

(11) Voraussetzung keine

Der Einsatz von Wadr ist nur gegen ungepanzerte Ziele möglich und auf Grund der hohen Agilität ist die Wadr in der Lage schnelle bewegliche Ziele anzugreifen.

(12) Voraussetzung Jäger

Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist das Schiff zu vernichten.

(13) Voraussetzung Lfgt

Der leichte Jäger ist ein schnell und billig zu bauendes Schiff und muss sich nur Raumschiffen mit hoher Panzerung geschlagen geben.

(14) Voraussetzung Tarntechnik

Die Fähigkeit der Tarnung ist ein Kampfentscheidender Faktor, da Schiffe/Verteidigung nicht beschossen werden kann, wenn sie nicht sichtbar ist. Dabei entspricht Tarnung 1000 keiner Tarnung und eine Tarnung von 0 der vollen Tarnung.

(15) Voraussetzung Kolonieschiff

Dschungel und Waldplaneten besitzen als einzigste Planeten eine Grundtarnung auf die Verteidigung aufgrund der Vegetation und bieten damit einen höheren Schutz vor Piraten.

(16) Voraussetzung Sensortechnik und Tarntechnik

Durch Sensortechnik ist man in der Lage eher getarnte Schiff und Verteidigung zu sehen und zu beschießen. Die entsprechende Gegenforschung ist Tarntechnik, welche die Tarnung der Schiffe/Verteidigung vergrößert.

(17) Voraussetzung Handelszentrum

Durch Ausbau des Handelszentrum und Forschen von Kommunikationstechnik ist man in der Lage entfernterte Angebote zu sehen und anzunehmen. Gleichzeitig werden aber auch die eigenen Angebote auf entfernterten Planeten wahrgenommen.

(18) Voraussetzung Werft

Entfernte Kolonien können nur angeflogen werden, wenn das größte Schiff in den Raumhafen/Raumstation reinpasst. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Platz schon ausgenutzt ist.

(19) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik

Die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Waffen sind von der Genauigkeit des Waffensystems und von der Agilität des beschossenen Schiffs abhängig. Mit der Formel X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100 berechenbar.

(20) Voraussetzung Werft/Waffenfabrik

Den Schaden den ein Schuss erzeugt kann man mit Schaden/Schildfaktor/Panzerungsfaktor des Waffensystems und Schild und Panzerung des gegnerischen Schiffes berechnen. Mit der Formel SCHADEN=SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)] berechnen.

Die Nummer ist nur die Aufzählung für den Tipp. Alienrasse bedeutet bei (1) das dieser Tipp erst erscheind, wenn man eine Alienrasse besitzt. etc

Tipps des Tages

Forschung

Forschung mit mehreren Kolonien

• Auch wenn immer nur eine Forschung gleichzeitig durchgeführt werden kann, lohnt es sich doch, auf mehreren Kolonien Forschungseinrichtungen auszubauen, da diese die Forschungsgeschwindigkeit auf dem forschenden Planeten unterstützen.

Forschung abbrechen

• Im Gegensatz zu Gebäuden sind Rohstoffe, die bereits für Forschungen aufgewendet wurden, nicht mehr wieder zu beschaffen, da diese für immaterielle Güter aufgewendet wurden. Wird ein Forschungsauftrag während der Durchführung abgebrochen, können allerdings die noch nicht genutzten Rohstoffe direkt wieder ins Lager überführt werden.


Kolonie

Auswahl eines Planeten für die Kolonisierung

• Planeten ein- und derselben Klasse können sich in ihren Eigenschaften recht deutlich unterscheiden. Einige Eigenschaften lassen sich vorneweg durch den Einsatz von Prospektierungssonden ermitteln.

Sind keine Prospektierungssonden vorhanden, oder aber ist deren Einsatz zu teuer (ein kleines Kolonisierungsschiff kostet nur etwa so viel, wie 80 Prospektierungssonden), so kann bei einem Planeten, der sich in der Reichweite eines billigen Kolonisierungsschiffes befindet, eine versuchsweise Kolonisierung durchgeführt werden. Da die meisten Werte bereits über das Koloniezentrum ermittelt werden können, ist es nicht nötig die Kolonie sehr weit auszubauen, um den Wert des Planeten zu ermitteln.

• Planeten unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht, z.B. der Förderleistung der Minen, der Bevölkerungsdichte oder den Baukosten. Die grundlegenden Eigenschaften eines Planeten können aus seiner Klasse hergeleitet werden, so liefert z.B. ein Mineralinselplanet deutlich mehr Minerale als ein Staubplanet.



Lager

Gesicherte und ungesicherte Lager

• Neben den normalen ungesicherten Lagern gibt es auch gesicherte Lager. Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden, und sind auch bei Spionageoperationen nicht sichtbar.

Gesicherte Lager sind teurer und kleiner als ungesicherte Lager, sollten aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine Mindestreserve an Rohstoffen zu garantieren.


Bank

Gesicherte Lager in der Bank

• Die Bank bietet gesicherte Rohstofflager für alle Rohstoffsorten. Mit jeder Ausbaustufe verdoppelt sich die Größe dieses Lagers, so dass hohe Stufen der Bank Lager im zweistelligen Millionenbereich liefern. Werden Rohstoffe, die sonst Räubern in die Hände fallen, in Banken investiert, so stehen im Endeffekt deutlich mehr Punkte auf dem eigenen Konto als auf dem der Piraten.

Dauer und Rückzahlung

• Ein Kredit hat eine Maximallaufzeit von einer Woche, er kann aber auch früher zurückgezahlt werden. Ist der Kredit nach einer Woche nicht abbezahlt, so versucht die Bank zuerst, den Inhalt der Rohstofflager zu pfänden. Ist in diesen nicht genug Material enthalten, so wird die beliehene Gebäudestufe gepfändet.

Da die Bank die Rohstoffe sofort auszahlt, und auch bis etwa zum Recyclingwert einer Gebäudestufe geht, ist das Beleihen und nicht Abzahlen teilweise günstiger als das Recycling mit eigener Anlage.

Ablauf und Nutzen

• Die Bank verleiht Rohstoffe, nimmt aber dafür Gebäudestufen als Hypothek, wird der Kredit nicht innerhalb einer Woche zurück gezahlt, holt sich die Bank ihre Rohstoffe mit dem Vorschlaghammer. Ein beliehenes Gebäude kann nach wie vor genutzt werden, und liefert auch dem Spieler selbst alle Rohstoffe etc. wie bisher. Es kann lediglich weder abgerissen noch erweitert werden, so lange der Kredit läuft. Die Bank nimmt einen Zins von etwa 10% auf die geliehenen Rohstoffe, damit sich ein Kredit lohnt, sollte also eine Rendite von mehr als 10% in der einen Woche erwirtschaftet werden. Dies ist z.B. mit Bergbauschiffen problemlos möglich.

Schätzwert der Gebäude

• Banken bieten interessierten Spielern Hypotheken für bestehende Gebäudestufen an. Es kann immer die oberste Gebäudestufe beliehen werden, wobei sich der geschätzte Wert dieser Stufe anhand des Recyclingfaktors bemisst. Ein höherer Recyclingfaktor bietet also mehr Kredit für die gleiche Ausbaustufe.

Maximale Kreditsumme

• Die maximale Kreditsumme, die die Bank auf einem Planeten zum gleichen Zeitpunkt verleiht, wird durch die Ausbaustufe der Bank selbst bestimmt. Ab Stufe 6, dem provisorischen Bankenzentrum, ist der Kreditrahmen bereits höher als die Baukosten, so dass eine Bank sich alleine schon zum Zwecke der Scheckreiterei lohnen könnte.

Kampf

Kopfgelder

• Auf kriminelle Spieler kann jeder nicht kriminelle Spieler ein Kopfgeld aussetzen. Die Kopfgelder summieren sich entsprechend und werden an die Spieler ausgezahlt, die bei dem gesuchten Spieler einen Schaden an Flotte oder Verteidigung ausrichten.

Damit ein Kopfgeld wirksam ist, also Kopfgeldjäger zu einer Strafaktion einlädt, sollte es in etwa der Höhe der geraubten Rohstoffe entsprechen.

Zwangskriminalisierung

• Zerstört ein bis dato legaler Spieler bei seinem Angriff ein Raumschiff oder eine Verteidigungseinrichtung, so wird er als vorbestraft (oder falls er dies bereits ist als kriminell) eingestuft. Diese Einstufung ist für einen Gelegenheitspiraten unerfreulich. Daher sollte man, auch wenn die Verteidigung abgeschaltet ist, immer eine Sonde im Raumhafen liegen haben um einen Schaden zu provozieren.

Ablauf eines Raumkampfes

• Ein Kampf zwischen feindlichen Flotten, bzw. Flotten und planetaren Verteidigungsstreitkräften findet in 25 Runden statt. Zu Beginn stehen sich beide Seiten mit einer Entfernung von 1000 Einheiten gegenüber, nach jeder Kampfrunde bewegen sich die Raumschiffe der Kombatanden mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu. Ein Kampf endet unentschieden, wenn nach diesen 25 Runden noch auf beiden Seiten Einheiten vorhanden sind, oder aber durch den Sieg der Seite, die die Einheiten der Gegenseite vollständig auslöscht.

Einstellen der Verteidigungsbereitschaft

• Die Verteidigungsanlagen können so eingestellt werden, dass sie bei einer Übermacht nicht mehr in den Kampf eingreifen. Sie sind also entsprechend geschützt, obwohl der Planet angegriffen wird. Die Verteidigungsbereitschaft kann so an die aktuelle Strategie angepasst werden (z.B. auf dem Flottenstützpunkt immer und auf einem Minenplanet nur sehr selten eingreifen). Ein Pirat, der Schäden an seiner Kampfflotte vermeiden will, wird also eine Flotte wählen, die gerade ein wenig über der Verteidigungsbereitschaft des Zielplaneten angesiedelt ist. Da er aber diesen Wert nicht kennt, muss er auf Erfahrungswerte zurückgreifen. Es kann also durchaus sinnvoll sein, wenn man erkennt, dass der übliche Angreifer im Allgemeinen mit einer schwachen Flotte angreift, die Verteidigungsbereitschaft für einen Angriff zu erhöhen.

Bedeutung der Reichweite

• Eine Waffe kann nur auf Ziele feuern, die sich in ihrer Reichweite befinden. Waffen mit hoher Reichweite können also in einer früheren Runde feuern, als solche mit einer geringeren Reichweite. Die Reichweite aller Waffen kann durch Fortschritte in der Militärforschung erhöht werden. Bei maximaler Forschungsstufe der Militärtechnik, sind Protonenkanonen bereits in der ersten Kampfrunde in der Lage die feindlichen Ziele zu bekämpfen.

Bedeutung des Schildes

• Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.

Bedeutung des planetaren Schildgenerators

• Der Schutzschild von planetaren Verteidigungsanlagen kann durch einen planetenweiten Schildgenerator verstärkt werden. Allerdings hat dieser Generator einen hohen Energieverbrauch und verringert zudem die Menge an Sonnenenergie, die den Planetenboden erreicht.

Bedeutung der Panzerung

• Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen, und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch Partikelstrahlen entfalten.

Bedeutung der Treffergenauigkeit

• Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine feindliche Einheit treffen kann. Je höher dieser Wert liegt, desto eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik erhöhen die Treffergenauigkeit. Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.

Bedeutung der Agilität

• Die Agilität einer Einheit entscheidet, ob und wie gut sie anderen Einheiten im Kampf ausweichen bzw. mit Störmanövern ein Zielen erschweren kann. Je höher die Agilität einer Einheit, desto eher kann sie einem Treffer entgehen. Fortschritte in der Navigationstechnik erhöhen die Agilität zusätzlich. Die Konterfähigkeit zur Agilität ist die Treffergenauigkeit der feuernden Waffe.

Bedeutung der Sensortechnik

• Einheiten können auf ein Ziel nur dann feuern, wenn dieses sowohl in Reichweite der Waffen, als auch in Sichtweite der Zielsensorik liegt. Die Entfernung, ab der dieses möglich wird, hängt von der Tarnung des Zieles in Relation zur Forschungsstufe der Sensortechnik ab. Durch eine Erforschung der Sensortechnik kann ein Feind somit früher entdeckt, und eventuell auch bekämpft werden.


Flotte

Treibstoffverbrauch und Reichweite

• Zur Ermittlung der Rechenvorschrift empfiehlt sich eine graphische Lösung. Diese ermöglicht es, aus der Entfernung zweier Systeme auf den Treibstoffverbrauch einer Flotte zu schließen. Da die Kurve innerhalb einer Galaxie stetig ist, reichen bereits wenige Messwerte, um eine gute Annäherung zu erhalten. Es empfiehlt sich allerdings, eine nicht zu kleine Flotte zu wählen, da sonst die Ergebnisse zu ungenau wären.

• Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte überproportional mit der Flugentfernung steigt, ist es für Spieler, die sehr verteilt in einer Galaxie siedeln, sinnvoll bei längeren Transporten Zwischenlandungen durchzuführen. Statt also die Rohstoffe direkt von A nach B zu liefern werden diese erst von einer Flotte von A nach C und dann von einer anderen Flotte von C nach B bringen zu lassen, sofern C etwa in der Mitte zwischen A und B liegt.

• Die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht sich auf den Flug innerhalb einer Galaxis. Da zwischen den Galaxien ein anderes Antriebskonzept verfolgt wird, lässt sich die Reichweitenangabe für intergalaktische Flüge nicht leicht in der tatsächlichen Entfernung angeben. In der galaktischen Karte ist deshalb neben der tatsächlichen Entfernung in Lichtjahren auch noch eine scheinbare Entfernung in Klammern angegeben, die sich auf die Reichweitenangabe in der Schiffsinformation bezieht.

• Bei sehr schnellen Schiffen z.B. Spionagenanosonden ist der Treibstoffverbrauch während des Fluges im Ausgangs und Zielsystem so hoch, dass die Reichweite bei geringer Forschung im Bereich der Antriebstechnik nicht zum Verlassen des Ausgangssystems reicht, bzw. nur wenige Systeme weit führt.

• Da der Treibstoffverbrauch einer Flotte bei Flügen innerhalb eines Systems proportional zur Geschwindigkeit ist, kann dieser durch das hinzufügen eines langsamen Schiffes gesenkt werden. Ein Beispiel wäre das Ersetzen eines Geschwaderflaggschiffes durch ein kleines Flaggschiff in einer Flotte aus Gildentransportern.

• Um den Treibstoffbedarf für eine Flotte für einen Flug zu einem fernen Planeten abzuschätzen, genügt es den Bedarf für eine beliebige Flotte zu kennen. Dieser kann dann mit Hilfe des Dreisatzes auf den Bedarf der gewünschten Flotte umgerechnet werden.

Aus dieser Information kann dann der zusätzliche Bedarf an Tankschiffen über eine einfache Gleichung ermittelt werden. Die beiden wichtigen Parameter sind dabei die der Flotte fehlende Tankkapazität sowie die Tankkapazität, die ein einzelnes Tankschiff noch frei hätte. Die Anzahl der benötigten Tankschiffe ist dann der aufgerundete Quotient der beiden Werte.

Flugdauer innerhalb eines Sonnensystems

• Ein System wird immer in der Umlaufbahn 21 verlassen oder betreten, da die Gravitation der Sonne den Einsatz des Sprungtriebwerkes unmöglich macht.

• Die Entfernung zweier Planeten innerhalb eines Sonnensystems hängt von ihren Umlaufbahnen um das Zentralgestirn ab. Da die tatsächliche Entfernung aber auch von der Position der Planeten auf ihrer jeweiligen Bahn abhängen würde (Opposition oder Konjunktion), wird zur Vereinfachung die durchschnittliche Entfernung aller möglichen relativen Positionen genommen.

Dies hat zur Folge, das z.B. ein Flug zwischen den Planeten auf den Bahnen 9 und 10 wesentlich länger dauert als ein Flug zwischen zwei Himmelskörpern auf den Bahnen 1 und 2.

• Innerhalb eines Sonnensystems bewegen sich die Raumschiffe in einem geschlossenen Verband mit konventionellen Triebwerken. Die Flugdauer wird also durch die Beschleunigung des langsamsten Schiffes innerhalb der Flotte bestimmt.


• Ein Flug innerhalb eines Systems besteht aus mehreren Phasen, einer Startphase, einer Flugphase (die sich wiederum in Beschleunigung und Abbremsung zerlegen ließe) und einer Landephase. Die Dauer der Start- und Landephase hängt davon ab, ob die Flotte in der Raumstation andocken kann, oder aber auf der Flottenbasis des Planeten landen muss. Letzteres verzögert den Flug nicht unerheblich.

Einlagerung der Flotte

• Raumschiffe, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem Bunker sicher vor feindlichen Flotten gelagert werden. Ob ein Raumschiff in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das Raumschiff landen.