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− | = '''Tipps des Tages''' =
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− | ceKHui <a href="http://fkmrefyhhwxx.com/">fkmrefyhhwxx</a>, [url=http://ldmzmogpynpx.com/]ldmzmogpynpx[/url], [link=http://zuivkbcxxbqw.com/]zuivkbcxxbqw[/link], http://egijeccsjuqd.com/
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− | == Lager ==
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− | '''Gesicherte und ungesicherte Lager'''
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− | • Neben den normalen ungesicherten Lagern gibt es auch gesicherte Lager.
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− | Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden,
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− | und sind auch bei Spionageoperationen nicht sichtbar.
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− | Gesicherte Lager sind teurer und kleiner als ungesicherte Lager, sollten
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− | aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine
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− | Mindestreserve an Rohstoffen zu garantieren.
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− | == Bank ==
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− | '''Gesicherte Lager in der Bank'''
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− | • Die Bank bietet gesicherte Rohstofflager für alle Rohstoffsorten. Mit jeder
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− | Ausbaustufe verdoppelt sich die Größe dieses Lagers, so dass hohe Stufen der
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− | Bank Lager im zweistelligen Millionenbereich liefern. Werden Rohstoffe, die
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− | sonst Räubern in die Hände fallen, in Banken investiert, so stehen im
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− | Endeffekt deutlich mehr Punkte auf dem eigenen Konto als auf dem der Piraten.
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− | '''Dauer und Rückzahlung'''
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− | • Ein Kredit hat eine Maximallaufzeit von einer Woche, er kann aber auch früher
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− | zurückgezahlt werden. Ist der Kredit nach einer Woche nicht abbezahlt, so
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− | versucht die Bank zuerst, den Inhalt der Rohstofflager zu pfänden. Ist in
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− | diesen nicht genug Material enthalten, so wird die beliehene Gebäudestufe
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− | gepfändet.
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− | Da die Bank die Rohstoffe sofort auszahlt, und auch bis etwa zum Recyclingwert
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− | einer Gebäudestufe geht, ist das Beleihen und nicht Abzahlen teilweise günstiger
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− | als das Recycling mit eigener Anlage.
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− | '''Ablauf und Nutzen'''
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− | • Die Bank verleiht Rohstoffe, nimmt aber dafür Gebäudestufen als Hypothek, wird
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− | der Kredit nicht innerhalb einer Woche zurück gezahlt, holt sich die Bank ihre
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− | Rohstoffe mit dem Vorschlaghammer. Ein beliehenes Gebäude kann nach wie vor
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− | genutzt werden, und liefert auch dem Spieler selbst alle Rohstoffe etc. wie
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− | bisher. Es kann lediglich weder abgerissen noch erweitert werden, so lange der
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− | Kredit läuft.
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− | Die Bank nimmt einen Zins von etwa 10% auf die geliehenen Rohstoffe, damit sich
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− | ein Kredit lohnt, sollte also eine Rendite von mehr als 10% in der einen
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− | Woche erwirtschaftet werden. Dies ist z.B. mit Bergbauschiffen problemlos
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− | möglich.
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− | '''Schätzwert der Gebäude'''
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− | • Banken bieten interessierten Spielern Hypotheken für bestehende Gebäudestufen an.
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− | Es kann immer die oberste Gebäudestufe beliehen werden, wobei sich der geschätzte
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− | Wert dieser Stufe anhand des Recyclingfaktors bemisst. Ein höherer Recyclingfaktor
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− | bietet also mehr Kredit für die gleiche Ausbaustufe.
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− | '''Maximale Kreditsumme'''
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− | • Die maximale Kreditsumme, die die Bank auf einem Planeten zum gleichen Zeitpunkt
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− | verleiht, wird durch die Ausbaustufe der Bank selbst bestimmt. Ab Stufe 6, dem
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− | provisorischen Bankenzentrum, ist der Kreditrahmen bereits höher als die Baukosten,
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− | so dass eine Bank sich alleine schon zum Zwecke der Scheckreiterei lohnen könnte.
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− | == Kampf ==
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− | '''Kopfgelder'''
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− | • Auf kriminelle Spieler kann jeder nicht kriminelle Spieler ein Kopfgeld aussetzen.
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− | Die Kopfgelder summieren sich entsprechend und werden an die Spieler ausgezahlt,
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− | die bei dem gesuchten Spieler einen Schaden an Flotte oder Verteidigung ausrichten.
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− | Damit ein Kopfgeld wirksam ist, also Kopfgeldjäger zu einer Strafaktion einlädt, sollte
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− | es in etwa der Höhe der geraubten Rohstoffe entsprechen.
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− | '''Zwangskriminalisierung'''
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− | • Zerstört ein bis dato legaler Spieler bei seinem Angriff ein Raumschiff oder eine
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− | Verteidigungseinrichtung, so wird er als vorbestraft (oder falls er dies bereits
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− | ist als kriminell) eingestuft. Diese Einstufung ist für einen Gelegenheitspiraten
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− | unerfreulich. Daher sollte man, auch wenn die Verteidigung abgeschaltet ist, immer
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− | eine Sonde im Raumhafen liegen haben um einen Schaden zu provozieren.
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− | '''Ablauf eines Raumkampfes'''
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− | • Ein Kampf zwischen feindlichen Flotten, bzw. Flotten und planetaren
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− | Verteidigungsstreitkräften findet in 25 Runden statt. Zu Beginn stehen
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− | sich beide Seiten mit einer Entfernung von 1000 Einheiten gegenüber,
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− | nach jeder Kampfrunde bewegen sich die Raumschiffe der Kombatanden
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− | mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu.
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− | Ein Kampf endet unentschieden, wenn nach diesen 25 Runden noch auf beiden Seiten
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− | Einheiten vorhanden sind, oder aber durch den Sieg der Seite, die
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− | die Einheiten der Gegenseite vollständig auslöscht.
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− | '''Einstellen der Verteidigungsbereitschaft'''
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− | • Die Verteidigungsanlagen können so eingestellt werden, dass sie bei einer
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− | Übermacht nicht mehr in den Kampf eingreifen. Sie sind also entsprechend
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− | geschützt, obwohl der Planet angegriffen wird. Die Verteidigungsbereitschaft
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− | kann so an die aktuelle Strategie angepasst werden (z.B. auf dem Flottenstützpunkt
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− | immer und auf einem Minenplanet nur sehr selten eingreifen).
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− | Ein Pirat, der Schäden an seiner Kampfflotte vermeiden will, wird also eine Flotte
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− | wählen, die gerade ein wenig über der Verteidigungsbereitschaft des Zielplaneten
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− | angesiedelt ist. Da er aber diesen Wert nicht kennt, muss er auf Erfahrungswerte
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− | zurückgreifen. Es kann also durchaus sinnvoll sein, wenn man erkennt, dass der
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− | übliche Angreifer im Allgemeinen mit einer schwachen Flotte angreift, die
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− | Verteidigungsbereitschaft für einen Angriff zu erhöhen.
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− | '''Bedeutung der Reichweite'''
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− | • Eine Waffe kann nur auf Ziele feuern, die sich in ihrer Reichweite
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− | befinden. Waffen mit hoher Reichweite können also in einer früheren
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− | Runde feuern, als solche mit einer geringeren Reichweite. Die
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− | Reichweite aller Waffen kann durch Fortschritte in der Militärforschung
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− | erhöht werden.
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− | Bei maximaler Forschungsstufe der Militärtechnik, sind Protonenkanonen
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− | bereits in der ersten Kampfrunde in der Lage die feindlichen Ziele
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− | zu bekämpfen.
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− | '''Bedeutung des Schildes'''
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− | • Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein
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− | Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit
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− | aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes
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− | hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild
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− | aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei
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− | ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt
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− | nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
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− | '''Bedeutung des planetaren Schildgenerators'''
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− | • Der Schutzschild von planetaren Verteidigungsanlagen kann durch einen
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− | planetenweiten Schildgenerator verstärkt werden. Allerdings hat dieser
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− | Generator einen hohen Energieverbrauch und verringert zudem die
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− | Menge an Sonnenenergie, die den Planetenboden erreicht.
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− | '''Bedeutung der Panzerung'''
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− | • Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein
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− | Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit
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− | aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung
| + | |
− | hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung
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− | bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen,
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− | und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch
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− | Partikelstrahlen entfalten.
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− | '''Bedeutung der Treffergenauigkeit'''
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− | • Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine
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− | feindliche Einheit treffen kann. Je höher dieser Wert liegt, desto
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− | eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik
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− | erhöhen die Treffergenauigkeit.
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− | Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.
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− | '''Bedeutung der Agilität'''
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− | • Die Agilität einer Einheit entscheidet, ob und wie gut sie anderen Einheiten
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− | im Kampf ausweichen bzw. mit Störmanövern ein Zielen erschweren kann. Je höher
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− | die Agilität einer Einheit, desto eher kann sie einem Treffer entgehen. Fortschritte
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− | in der Navigationstechnik erhöhen die Agilität zusätzlich.
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− | Die Konterfähigkeit zur Agilität ist die Treffergenauigkeit der feuernden Waffe.
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− | '''Bedeutung der Sensortechnik'''
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− | • Einheiten können auf ein Ziel nur dann feuern, wenn dieses
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− | sowohl in Reichweite der Waffen, als auch in Sichtweite der
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− | Zielsensorik liegt. Die Entfernung, ab der dieses möglich
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− | wird, hängt von der Tarnung des Zieles in Relation zur Forschungsstufe
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− | der Sensortechnik ab. Durch eine Erforschung der Sensortechnik kann ein
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− | Feind somit früher entdeckt, und eventuell auch bekämpft werden.
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