Bearbeiten von „Tipps“

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== '''TIPPS - ALLGEMEIN''' ==
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== '''Tipps''' ==
  
 
=== '''Alienrassen''' ===
 
=== '''Alienrassen''' ===
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*Das Event der instabilen Planetenkruste lässt sich durch [[Forschung]] von [[Tiefenbohrtechnik]], [[Krustenarmierung]] und Ausbau der [[Rettungsstation]] verringern. Niedrige Bohrerstufen laufen sicherer als hohe.
 
*Das Event der instabilen Planetenkruste lässt sich durch [[Forschung]] von [[Tiefenbohrtechnik]], [[Krustenarmierung]] und Ausbau der [[Rettungsstation]] verringern. Niedrige Bohrerstufen laufen sicherer als hohe.
*Die erzeugte Trümmerfeldgröße der [[Planeteneinschlagsdrohne]] ist von den [[Forschung]]en [[Recyclingtechnologie]] und [[Geologie]] abhängig. Je höher diese [[Forschung]]en sind, desto höher ist der Ertrag einer Sonde, aber desto wahrscheinlicher ist auch eine Planetenzerstörung.
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*Die erzeugte Trümmerfeldgröße der [[Planeteneinschlagssonde]] ist von den [[Forschung]]en [[Recyclingtechnologie]] und [[Geologie]] abhängig. Je höher diese [[Forschung]]en sind, desto höher ist der Ertrag einer [[Planeteneinschlagssonde|Sonde]], aber desto wahrscheinlicher ist auch eine Planetenzerstörung.
 
*Die [[Recycler der Diggren (ARCY)|Recycler der Diggren]] sind auch in der Lage, planetare Trümmerfelder einzusammeln und besitzen eine vielfach höhere Leistung als die [[Recycling]]anlage.  
 
*Die [[Recycler der Diggren (ARCY)|Recycler der Diggren]] sind auch in der Lage, planetare Trümmerfelder einzusammeln und besitzen eine vielfach höhere Leistung als die [[Recycling]]anlage.  
  
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*Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf [[Tarnung|getarnte]] Schiffe nicht gefeuert wird solange sie unentdeckt sind.
 
*Der große Vorteil der Kriegerrasse sind ihre Kampfschiffe. Dabei muss aber der Einsatz der Schiffe mit Vorsicht erfolgen, da auf [[Tarnung|getarnte]] Schiffe nicht gefeuert wird solange sie unentdeckt sind.
*Die [[AFGT]] der [[Kee'laak ]] verfügen im Gegensatz zu den anderen [[Jagdschiff]]en über eine [[Panzerung]] und sind somit nicht durch [[Kampfdrohne]]n zerstörbar.
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*Die [[AFGT]] der [[Kee'laak ]] verfügen im Gegensatz zu den anderen [[Jagdschiffe]]n über eine [[Panzerung]] und sind somit nicht durch [[Kampfdrohne]]n zerstörbar.
 
*Der [[ABAT]] biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Ungetarnte Flaggschiffe und Transportschiffe geraten dadurch allerdings in den Fokus der gegnerischen Einheiten.
 
*Der [[ABAT]] biete eine sehr hohe Grundtarnung und somit auch in der Lage stark befestigte Verteidigungen anzugreifen. Ungetarnte Flaggschiffe und Transportschiffe geraten dadurch allerdings in den Fokus der gegnerischen Einheiten.
  
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=== '''Flotte''' ===
 
=== '''Flotte''' ===
  
* Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein [[Bomber]] in der Lage, [[Jagdschiff]] erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.
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* Man muss sich der Bedeutung von Schiffsklassen bewusst sein. So ist kein [[Bomber]] in der Lage, [[Jagdschiffe]] erfolgreich auszuschalten. Daraus ergibt sich die Klasse und gegen welche sie effektiv wirkt.
 
* Auf Grund der hohen [[Agilität]] ist die [[Kampfdrohne]] in der Lage, schnelle bewegliche Ziele anzugreifen. Der Einsatz von [[Kampfdrohne]]n ist jedoch nur gegen ungepanzerte Ziele möglich.
 
* Auf Grund der hohen [[Agilität]] ist die [[Kampfdrohne]] in der Lage, schnelle bewegliche Ziele anzugreifen. Der Einsatz von [[Kampfdrohne]]n ist jedoch nur gegen ungepanzerte Ziele möglich.
 
* Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit, Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist, das Schiff zu vernichten.
 
* Die Jäger sind die effektivste Möglichkeit, Großkampfschiffe anzugreifen und erfolgreich zu zerstören. Dabei sollte aber drauf geachtet werden, ob der Jäger auch in der Lage ist, das Schiff zu vernichten.
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berechnen.
 
berechnen.
  
'''''Kampferfahrung'''''
 
  
* Besitzt man noch keine gut gepanzerten Schiffe die andere unstationäre Einheiten vernichten können lässt sich der Schwere Bomber, durch seine leichte Laserbewaffnung (Sekundärwaffe), als "gepanzertes [[Jagdschiff]]" einsetzen - so lange der Gegner nicht über übermässig viele schilddurchdringende Waffen verfügt!
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== '''Tipp des Tages''' ==
  
== '''TIPPS DES TAGES''' ==
 
  
 
=== '''[[Rohstoffe|Rohstoffe und Lager]]''' ===
 
=== '''[[Rohstoffe|Rohstoffe und Lager]]''' ===
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* Neben den normalen ungesicherten [[Lager]]n gibt es auch gesicherte [[Lager]]. Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden, und sind auch bei [[Spionage]]operationen nicht sichtbar.
 
* Neben den normalen ungesicherten [[Lager]]n gibt es auch gesicherte [[Lager]]. Diese können von anderen Spielern bei einem Überfall nicht ausgeraubt werden, und sind auch bei [[Spionage]]operationen nicht sichtbar.
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* Gesicherte [[Lager]] sind teurer und kleiner als ungesicherte [[Lager]], sollten aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine Mindestreserve an [[Rohstoffe]]n zu garantieren.
 
* Gesicherte [[Lager]] sind teurer und kleiner als ungesicherte [[Lager]], sollten aber auf keinem Planeten eines ungeschützten Spielers fehlen, um eine Mindestreserve an [[Rohstoffe]]n zu garantieren.
  
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'''Einlagerung der Flotte'''
 
'''Einlagerung der Flotte'''
  
* [[Raumschiff]]e, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem [[Flottenbunker]] sicher vor feindlichen [[Flotte]]n gelagert werden. Ob ein [[Raumschiff]] in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das [[Raumschiff]] landen.
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* [[Raumschiff]]e, die auch in der Atmosphäre fliegen können, können in einem [[Bunker]] sicher vor feindlichen [[Flotte]]n gelagert werden. Ob ein [[Raumschiff]] in der Atmosphäre fliegen kann, kann am Parameter "Orbitzeit" der Schiffsinformation abgelesen werden. Ist dieser Wert größer als 0, so kann das [[Raumschiff]] landen.
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=== '''Schutz vor Piraterie''' ===
 
=== '''Schutz vor Piraterie''' ===
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* Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
 
* Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
 
'''''Bedeutung der Treffergenauigkeit'''''
 
 
* Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine feindliche Einheit treffen kann. Je höher dieser Wert liegt, desto eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik erhöhen die Treffergenauigkeit.
 
 
* Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.
 
 
'''''Bedeutung des planetaren Schildgenerators'''''
 
 
* Der Schutzschild von planetaren Verteidigungsanlagen kann durch einen planetenweiten Schildgenerator verstärkt werden. Allerdings hat dieser Generator einen hohen Energieverbrauch und verringert zudem die Menge an Sonnenenergie, die den Planetenboden erreicht.
 
 
'''''Ablauf eines Raumkampfes'''''
 
 
* Ein Kampf zwischen feindlichen Flotten, bzw. Flotten und planetaren Verteidigungsstreitkräften findet in 25 Runden statt. Zu Beginn stehen sich beide Seiten mit einer Entfernung von 1000 Einheiten gegenüber, nach jeder Kampfrunde bewegen sich die Raumschiffe der Kombatanden mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu.
 
 
* Ein Kampf endet unentschieden, wenn nach diesen 25 Runden noch auf beiden Seiten Einheiten vorhanden sind, oder aber durch den Sieg der Seite, die die Einheiten der Gegenseite vollständig auslöscht.
 
 
 
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[[Kategorie:Horiversum]]
 
[[Kategorie:Horiversum]]

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