Mutterschiffe

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Wie bekommt man ein Mutterschiff[Bearbeiten]

Für ein Mutterschiff benötigt man freie Koloniekontrollpunkte, ein Asteroidenfeld sowie eines von 3 unterschiedlich großen Asteroidenkontrollschiffen. Hat man alles zusammen, schickt man das Kontrollschiff zum Asteroidenfeld und lässt sich aus den Asteroiden ein Mutterschiff "zusammenflicken".

  • Je nach Kontrollschiff entsteht ein kleines, großes oder imperiales Mutterschiff.
  • Je größer das Mutterschiff, desto länger wird es dauern, dieses am Asteroidenfeld zusammen zu bauen.
  • Je größer das Mutterschiff, desto mehr Koloniekontrolle braucht man dafür.
  • In früheren Runden konnten auf SMOS nur 3er Module, auf LMOS nur 4er Module usw. verlagert werden. Diese Limitierung gibt es nicht mehr.


Kleines Mutterschiff[Bearbeiten]

Benötigt ein kleines Asteroidenkontrollschiff und 0,20 Koloniepunkte. Es dauert etwa einen Tag um ein solches Mutterschiff aus einem Asteroidenfeld zu erzeugen.

Großes Mutterschiff[Bearbeiten]

Benötigt ein großes Asteroidenkontrollschiff und 0,33 Koloniepunkte.

Imperiales Mutterschiff[Bearbeiten]

Benötigt ein imperiales Asteroidenkontrollschiff und 0,5 Koloniepunkte. Es dauert 72h(3 Tage) um ein solches Mutterschiff aus einem Asteroidenfeld zu erzeugen.

Module[Bearbeiten]

Jedes Modul, welches man dem Mutterschiff hinzufügt, besitzt eine Spezialisierung, so dass man sein Mutterschiff auf bestimmte Aufgabengebiete ausrichten kann. Der Ausbau der einzelnen Module verbraucht Platz und es wird schwer, mehr als ein Modul voll auszubauen.

Grundmodule[Bearbeiten]

  • Mutterschiffhülle: bestimmt die Integrität und stellt Platz für Module bereit. Ebenso wird etwas Platz für Raumschiffe ermöglicht und Ress Umschlag angeboten.
  • Kommandomodul: Stellt ein gewisses Grund-Lager bereit, stellt Wohnräume für die Besatzung zur Verfügung und übernimmt Funktionalitäten, die sonst ein planetares Computer-Zentrum übernimmt. Des Weiteren ist ein Teleskop an Board und eine Erweiterung der Raumstation und Flottenkapazitäten. Der Ausbau anderer Module sollten die Ausbaustufe des Kommandmodule nicht überschreiten, da diese sonst weniger effizient sind.
  • Verteidigungsmodul: stellt Platz für Verteidigungsanlagen zur Verfügung sowie entsprechende Produktionskapazitäten. Bringt Festungssoldaten und erhöht die Invasionssoldaten des Mannschaftsquartier
  • Handelsmodul: ist praktisch eine fliegende Bank mit angeschlossenem Handelszentrum und Kommunikationszentrum.
  • Logistikmodul: stellt Lager zur Verfügung, erhöht die Umschlag-Geschwindigkeit und repariert das Mutterschiff bei Schaden. Ebenso erhöht es die Anzahl von Möglichen Flotten und die Artefakt Halbwertszeit.
  • Flottenmodul: stellt Platz für Raumschiffe zur Verfügung
  • Sprungmodul: produziert Sprungpunkte, welche mit steigender Ausbaustufe die Zeitdauer von Hyperjumps drastisch verkürzt.
  • (portabler) Fusionsreaktor: produziert Energie und verbraucht Treibstoff
  • Mannschaftsquartier: beherbergt Arbeiter und Soldaten.

Rassenmodule[Bearbeiten]

Neben den Grundmodulen gab es spezifische Rassemodule:

  • Reparaturmodul (Kee'lak):
  • EMP-Modul (Sciween):
  • Prospektierungsmodul (Diggren):
  • Transmittermodul (Quiprex):

Wie wird man ein Mutterschiff los[Bearbeiten]

Mutterschiffe können angegriffen, belagert, invadiert und auch zerstört werden. Angriffe, Belagerungen und Invasionen gleichen den entsprechenden planetaren Aktionen. Eine Zerstörung kann mit Hilfe eines neuen Flottenkommandos versucht werden. Hierbei greifen die Invasionstruppen bestimmte Struktur-Teile des Schiffes an, die durch den Sammelbegriff "Integrität" symbolisiert werden. Verfügt ein Mutterschiff über eine strukturelle Integrität von 100%, ist es völlig in Ordnung und blinkert und glänzt still vor sich hin. Sinkt diese strukturelle Integrität durch Angriffe auf 0%, gilt das Schiff als zerstört. Sofern das Mutterschiff einen Zerstörungsversuch übersteht, erhöht es von selbst allmählich wieder die Integrität. Bestimmte Mutterschiff-Module fördern diesen Reparaturprozess.