Kampfsystem
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Das Kampfsystem[Bearbeiten]
Aus verschiedenen Flottenbewegungen heraus kann es in Horizon zu einem Kampf zwischen den Schiffen und Verteidigungseinrichtungen verschiedener Spieler kommen. Der Verlauf und der Ausgang des Gefechtes wird von einem Kampfsystem simuliert.
Basierend auf der Art der Flottenoperation, und dem Ort des Kampfes, sowie des Allianz- bzw. Legalen-Status der beteiligten Spieler, wird vor dem Kampf entschieden, welche Flotten am Kampf teilnehmen, und auf welcher Seite sie kämpfen. Bei jedem Kampf gibt es einen eindeutigen Angreifer, aber beliebig viele mögliche Verteidiger. Ein Beispiel wäre ein Überfall auf einen Planeten, der von verschiedenen anderen Spielern als Rohstoffquelle genutzt wird. Die angreifende Flotte wird nur die gerade anwesenden Bergbauflotten überfallen, die zu Spielern gehören, mit denen der Angreifer nicht verbündet ist.
Einblicke in das Kampfsystem kann man mittels Manövern oder Kampfsimulator gewinnen.
Balance des Kampfsystems[Bearbeiten]
Das Kampfsystem in Horizon ist deutlich komplexer als die Kampfsysteme in ähnlichen browserbasierten Spielen. Waffen und kämpfende Einheiten verfügen über eine große Zahl an Freiheitsgraden und Eigenschaften, so dass sich sehr viele unterschiedliche Schiffe und Verteidigungsanlagen ergeben.
Das System und die kämpfenden Einheiten (Waffen, Raumschiffe und Verteidigungsanlagen) sind so ausbalanciert, dass es keine völlig übermächtigen, aber auch keine absolut nutzlosen Einheiten gibt. Daraus resultiert, dass jeder kämpfenden Einheit mindestens eine andere gegenübersteht, welche diese bei wesentlich geringeren Herstellungskosten vernichtet kann.
Grundsätzlich besteht zwischen stationären Verteidigungsanlagen und bewaffneten Raumschiffen ein deutlicher Kostenunterschied. Der Bau eines Raumschiffes ist somit teurer als der Bau einer Verteidigungsanlage mit etwa der gleichen Kampfstärke (eine stationäre Verteidigungsanlage benötigt weder Triebwerke, Lebenserhaltungssysteme, Lagereinrichtungen oder Wohnquartiere). Dieser Faktor wird jedoch durch die Beweglichkeit von Raumschiffen wettgemacht: im Flottenverband sind sie in der Lage, verschiedene Planeten anzugreifen oder auch zu schützen; stationäre Verteidigungsanlagen sind per Definition unbeweglich.
Technische Daten des Kampfsystems[Bearbeiten]
Jede Waffengattung sucht sich ihre Ziele nach einer Prioritätenliste (Einen Auszug der Listen findet man wenn man mit der Maus (Ingame) bei den Waffenwerten über das entsprechende Feld geht)
Der Schaden im Kampf wird normalverteilt (nicht zu verwechseln mit gleichverteilt!). Am Beispiel der Spionage bedeutet dies, desto mehr Sonden, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass eine Sonde zerstörerischen Schaden abbekommt.
Ablauf der Kämpfe[Bearbeiten]
Ein Kampf wird in maximal 25 Runden ausgefochten (bei Spionageoperationen nur 5 Runden) und endet:
- unentschieden: wenn beide Parteien nach Ablauf der maximalen Rundenanzahl noch Kampfeinheiten oder aber beide Parteien keine Kampfeinheiten mehr besitzen,
- mit Sieg für den Angreifer: wenn der Angreifer sämtliche am Gefecht teilnehmenden Kampfeinheiten der Verteidiger ausgeschaltet hat oder
- mit Sieg für den Verteidiger: wenn der Verteidiger sämtliche Einheiten des Angreifers ausgeschaltet hat.
Je nach Art der Flottenoperation benötigt der Angreifer zum Erfüllen seiner Aufgabe entweder einen Sieg (z.B. bei einem Raubüberfall) oder aber es genügt ihm ein Unentschieden (z.B. bei einer Spionagemission).
Zu Beginn des Kampfes stehen sich die gegnerischen Flotten und, falls beteiligt, die planetare und orbitale Verteidigung auf 1000 Entfernungseinheiten gegenüber. Alle nicht-orbitale Minen und der Distruptorkampfsatellit befinden sich an ihren festgelegten Positionen. Nach jeder Runde bewegen sich die Schiffe der kämpfenden Flotten mit ihrer jeweiligen Kampfgeschwindigkeit aufeinander zu. Schnelle Einheiten könnten also theoretisch bis zu 2000 einheiten fliegen, erst auf den Feind zu und dann bei der Verfolgung zurück zum Planeten. Kampfeinheiten können nicht beschossen werden, wenn sie sich noch außerhalb des Wirkungsradius der Waffen bzw. nicht in Sichtweite der gegnerischen Einheiten befinden. Einheiten die einmal in der Reichweite einer Einheit (egal welcher) war, werden von dieser bis zum Ende beschossen. Also auch wenn die Kampfschiffe an Fernfeldminen vorbei sind, feuern diese weiterhin auf die Schiffe.
Nach dem Kampf werden alle beteiligten Spieler über den Verlauf und Ausgang mit einer Nachricht informiert, in der alle am Kampf beteiligten Einheiten (wenn sie selbst schießen oder beschossen werden) rundenmäßig aufgeführt sind. Weiterhin werden übrig gebliebene Raumschiffe im heimischen Hafen repariert, ebenso die Verteidigungsanlagen. Neben der reinen Vernichtung von Einheiten, kann ein Kampf auch andere direkte Folgen haben:
- Der Legale Status eines Spielers ändert sich nach einem Angriff auf Vorbestraft , tätigt dieser während dieser Zeit einen weiteren Angriff gilt er als Kriminell, bis hin zu Gesucht, falls ein Kopfgeld ausgesetz wurde.
- Der Angreifer erhält einen Teil des Kopfgeldes, falls er Schaden bei einem gesuchten Spieler anrichtet.
- Die Punkte für die Vernichtung von gegnerischen Kampfeinheiten werden auf beiden Seiten den Hauptbeteiligten entsprechend ihrer Position in der Rangliste gutgeschrieben.
- Das Verhältnis zwischen den Allianzen der beteiligten Spieler kann sich von "neutral" zu "feindlich" ändern.
Ablauf einer Kampfrunde[Bearbeiten]
Eine Kampfrunde besteht aus 4 Phasen. Zu Beginn wird geprüft, welche Einheiten aufeinander schießen können oder auf welche geschossen werden kann. Während der einzelnen Phasen geschieht folgendes:
- Dann feuern jeweils ein Viertel aller Akteuere aufeinander.
- Die Treffer werden berechnet und der Schaden ermittelt.
- Eventuell zerstörte Einheiten werden gleichmäßig von den Vierteln "entfernt".
- Die nächste Phase beginnt.
Weihnachtspause[Bearbeiten]
2013 kam es über die Weihnachtsfeiertage zu einer Angriffspause vom 24.12 bis einschließlich 26.12. Auch 2014 durften über Weihnachten abermals keine Angriffe geflogen werden.