Hyperjumpgenerator

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Grundlagen[Bearbeiten]

Mit Hilfe des Hypersprunggenerators können die eigenen Planeten von Ihrer aktuellen Position auf eine andere verschoben werden.

Es ist zudem möglich auch andere Planeten zu versetzen. Springt man auf eine Position mit einem unbesiedelten oder befreundeten Planeten, werden die Planeten ausgetauscht.

Mit Hilfe von Hypersprungaggregaten ist es auch Raumschiffen möglich den Hyperraum aus eigener Kraft zu durchqueren.

Vorraussetzungen[Bearbeiten]

Vorrausetzung für den Bau des Hypersprunggenerator sind folgende Forschungsstufen:

PHYSICS            27
COMPUTERTECH        4
ENERGYTECH         20 
PSYCHOLOGY          4 
MILITARYTECH       14
NUCLEARPHYSICS     20 
WEAPONTECH         14 
ASTROGATION         1 
COMMUNICATIONTECH   4 
PROTONTECH          1 
ANTIMATTERTECH     16 
HYPERSPACETECH     15

Weitere Informationen zu Vorraussetzung für bestimmte Gebäuden, Forschungen etc. findet ihr in den externen Techtrees bzw. im Voraussetzungscheck der Statistik.

Gebäudekosten[Bearbeiten]

Der Bau bzw. Ausbau des Hypersprunggenerators ist mit folgenden Kosten (100%) verbunden:

Stufe  1      321.000         712.000      1.000.000 
Stufe  2      449.400         996.800      1.300.000 
Stufe  3      629.160       1.395.520      1.690.000 
Stufe  4      880.824       1.953.728      2.197.000 
Stufe  5    1.233.154       2.735.219      2.856.100 
Stufe  6    1.726.415       3.829.307      3.712.930 
Stufe  7    3.922.888      12.890.566      9.653.618
Stufe  8    5.492.044      18.046.792     12.549.703
Stufe  9    7.688.861      25.265.509     16.314.614
Stufe 10   72.747.546      56.032.759     25.450.798
Stufe 11  130.772.030     772.657.034     34.464.623

Hyperraumsprung[Bearbeiten]

Sprungkosten (Berechung)[Bearbeiten]

Die Kosten an Treibstoff für einen Planetensprung ergeben sich aus der zu überwindenden Entfernung und dem verwendetet Sprunggenerator. (auf den Energie- und Arbeitskräfteverbrauch gehen wir hier mal nicht ein).

Bsp.:

HYPERJUMPGENERATOR 1

  • verbraucht bei Volllast ca. 18k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 1 Tag und 12 Stunden (produziert dabei ca. 3600 Sprungpunkte / h)
  • 36 x 18k Treibstoff machen also 648k Treibstoff fü einen systeminternen Sprung (typisch zum Bsp. für die Verschiebung eines Planeten auf Position 14 zur Steigerung der Treibstoffproduktion)

HYPERJUMPGENERATOR 5

  • verbraucht bei Volllast ca. 15k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 12 Stunden (produziert dabei ca 10.000 Sprungpunkte / h)
  • 12 x 15k Treibstoff machen also 180k Treibstoff für einen systeminternen Sprung

Hinweis:

Die genannten Beispiele basieren auf unterschiedlichen Forschungsstufen der Antimaterietechnik.

Treibstoffsparen[Bearbeiten]

Um den Treibstoffverbrauch der Hypersprunggeneratoren zu verbessern dient die Forschung Antimaterietechnik.

Diese geht mit folgender Formel in den Treibstoffverbrauch des Generators ein:

Verbrauch = (Grundverbrauch der Stufe Hyperraumgenerator)* 10 / (Stufe Antimaterietechnik - 6)

Dh. das mit Stufe 31 Antimaterietechnik (Max) der Verbrauch des Generator auf 40 % reduziert ist, während jemand mit der minimalen Stufe von 16 den vollen Verbrauch hat.

Sprungkosten (Richtwerte)[Bearbeiten]

Für einen systeminternen Sprung:

  • ca. 125.000 Sprungpunkte

Für einen galaxieinternen Sprung über:

  • ca. 1.000 Lj benötigt man ca. 4.000.000 Sprungpunkte
  • ca. 2.000 Lj benötigt man ca. 5.600.000 Sprungpunkte
  • ca. 3.000 Lj benötigt man ca. 5.900.000 Sprungpunkte

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

  • ca. 40.400.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung ins oder aus dem Pantheon)
  • ca. 44.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine benachbarte Galaxie)
  • ca. 55.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine entfernte Galaxie)

Die Sprungpunkte lassen sich mit folgender Formel berechnen:

Sprungpunkte = 400'000 * Wurzel(Sprungentfernung / 10)

Risiken[Bearbeiten]

Bei jedem Hyperraumsprung besteht jedoch das Risiko Gebäudestufen oder sogar den gesamten Planeten zu verlieren.

Elementarsprünge[Bearbeiten]

Der eigentliche Hyperraumsprung wird je nach zu überbrückender Entfernung in mehrere einzelne Elementarsprünge aufgeteilt.

Für einen systeminternen Sprung:

  • 1 Elementarsprung

Für einen galaxieinternen Sprung:

  • ln(Entfernung)+10 Elementarsprünge

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

  • 100 Elementarsprünge

Bei jedem dieser Elementarsprünge können Gebäudestufen beschädigt bzw. der Planet verloren gehen.

Sprungrisiko[Bearbeiten]

Das allgemeine Sprungrisiko eine Planeten ist abhängig von:

  • Planetentyp
  • Ausbau des Hypersprunggenerators ( Faktor = 1 / (12 - Stufe Hypersprunggenerator) )
  • Forschungsstufe Hyperraumtechnik ( Faktor = 10 / (Stufe Hyperraumtechnik - 5)
  • bei Quipgrex: Forschungsstufe Quantenmechanik


Planetentypspezifischer Risikofaktor[Bearbeiten]

STPL             0.5

ACPL             0,47
DSPL             0,35
CLPL             0,5
ICPL             0,4
IDPL             0,3
EOPL             0,6
HYPL             0,42
LVPL             1,0
MIPL             0,6
MUPL             0,1
RKPL             0,2
VUPL             0,8

Risiko für Gebäudeschäden[Bearbeiten]

Das Risiko für einen Gebäudeschaden bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:

(Risiko für Gebäudeschaden) = (Sprungrisiko)*(1 - Rettungsfaktor)

Das Risiko für Gebäudeschäden lässt sich also direkt durch den Ausbau der Rettungsstation verringern.

Risiko für Planetenverluste[Bearbeiten]

Das Risiko für den vollständigen Planetenverlust bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:

(Risiko für Planetenverlust)= (Sprungrisiko)/(10 + Krustenarmierung)

Das Risiko für den Planetenverlust lässt sich also direkt durch den Ausbau der Krustenarmierung senken. (Empfehlung für grössere Sprünge: min Stufe 6 (Sprungstufe) bringt 1420 Punkte für Krustenarmierung)

Standardplaneten bilden hier eine Ausnahme. Diese Planeten können nicht verloren gehen. Es findet deshalb auch keine Berechnung statt.

Austausch von Planeten[Bearbeiten]

Es ist möglich, in die Umlaufbahn eines vorhandenen Planeten zu springen. Dabei kann der Zielplanet bereits besiedelt sein. Für die Risikoberechnung des Tauschplaneten gilt das Sprungrisiko des Hypersprunggenerators des springenden Planeten, sowie die Werte von Krustenarmierung/Rettungszentrum des jeweiligen Ziel-Planeten. Das heißt, wenn der springende Planet ein Quip-MUPL ist, lohnt sich das um so mehr. Man muss allerdings dazu sagen, dass der Sprung (bzw. Tausch) mit einem Planeten doppelt so lange dauert.

Besonderheiten[Bearbeiten]

Um die Absetzbewegung von Fraktionsmitgliedern aus dem Green Heart in die jeweiligen Fraktionsgalaxien zu fördern, sind die benötigten Sprungpunkte für diese Sprünge halbiert und erfordern auch nur 50 statt 100 Elementarsprünge.