Bearbeiten von „Eigenschaften der kämpfenden Einheiten“

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[[Raumschiff]]e und [[Verteidigungsanlage]]n sind grundsätzlich mit den gleichen [[Waffen|Waffentypen]] ausgerüstet. Jeder Waffentyp besitzt hierbei spezielle Merkmale, die ihn von den anderen Systemen unterscheiden.
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[[Raumschiff]]e und [[Verteidigungsanlage]]n sind grundsätzlich mit den gleichen [[Waffentypen]] ausgerüstet. Jeder Waffentyp besitzt hierbei spezielle Merkmale, die ihn von den anderen Systemen unterscheiden.
  
 
Folgende Waffeneigenschaften finden im [[Kampfsystem]] Berücksichtigung:
 
Folgende Waffeneigenschaften finden im [[Kampfsystem]] Berücksichtigung:
*'''Kadenz:''' Jede Waffe kann pro Runde eine maximale Anzahl an Schüssen abgeben, dies ist die "Kadenz" der Waffe. Eine Waffe mit einer hohen Kadenz kann entsprechend viele Ziele gleichzeitig treffen, doch ist bei diesen Waffen die Zerstörungskraft pro Schuss meist gering, so dass sie nur für kleine, schlecht gepanzerte Ziele eingesetzt werden können.
 
  
 
*'''Schussfrequenz:''' Anzahl der Schüsse, die eine Waffe je Runde abfeuert; Es können maximal so viele Ziele je Runde unter Feuer genommen werden, wie Schüsse abgegeben werden, es können aber auch alle Schüsse auf eine einzelne Einheit konzentriert werden.
 
*'''Schussfrequenz:''' Anzahl der Schüsse, die eine Waffe je Runde abfeuert; Es können maximal so viele Ziele je Runde unter Feuer genommen werden, wie Schüsse abgegeben werden, es können aber auch alle Schüsse auf eine einzelne Einheit konzentriert werden.
  
 
*'''Schadenswirkung:''' Schaden, der im Ziel angerichtet wird, wobei die Schadenswirkung bei Schiffen und Verteidigungsanlagen meist unterschiedlich ist.
 
*'''Schadenswirkung:''' Schaden, der im Ziel angerichtet wird, wobei die Schadenswirkung bei Schiffen und Verteidigungsanlagen meist unterschiedlich ist.
 
*'''Schild- und Panzerwirkung:''' Legt den Wert fest, um den die Schadenswirkung am Ziel durch ein Schild oder die Panzer der getroffenen Einheit gemindert wird. Dies kann zur Folge haben, dass eine leichte Waffe keinen Effekt bei einem gut geschützten Gegner hat.
 
 
*'''Bedeutung der Panzerung:''' Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch die eventuell vorhandene Panzerung der Einheit aufgenommen und in Wärme umgewandelt. Die Wirksamkeit der Panzerung hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt eine Panzerung bevorzugt auf Projektilwaffen, aber nur in geringem Masse auf Energiewaffen, und kaum bis gar nicht auf Waffen, die ihrer zerstörerische Wirkung durch Partikelstrahlen entfalten.
 
 
*'''Bedeutung des Schildes:''' Wird eine Einheit durch eine feindliche Waffe getroffen, so wird ein Teil des Schadens durch ein eventuell vorhandenes Schutzschild der Einheit aufgenommen oder abgelenkt. Die Wirksamkeit des Schutzschildes hängt allerdings sehr von der Art der Waffe ab, so wirkt ein Schutzschild aufgrund seiner elektromagnetischen Wirkungsweise besonders gut bei ionisierten Partikelstrahlen, schlecht bei Energiewaffen und überhaupt nicht bei Projektilwaffen oder Raketen.
 
 
Schaden = (Angriff(Waffe) - Panzerung(Schiff) * Effekt Panz.(Waffe) - Schild(Schiff) * Effekt Schild(Waffe))
 
 
SCHADEN = SCHADEN(der Waffe)-[Schildfaktor*Schild(des Schiffes)]-[Panzerungsfaktor*Panzerung(des Schiffes)]
 
  
 
*'''Zielgenauigkeit:''' Ergibt zusammen mit der Agilität der beschossenen Einheit einen Wert für die Trefferwahrscheinlichkeit.
 
*'''Zielgenauigkeit:''' Ergibt zusammen mit der Agilität der beschossenen Einheit einen Wert für die Trefferwahrscheinlichkeit.
  
*'''Treffergenauigkeit:''' Die Treffergenauigkeit einer Waffe bestimmt, wie wahrscheinlich sie eine feindliche Einheit treffen kann. Um so höher dieser Wert liegt, um so eher kann das Ziel getroffen werden. Fortschritte in der Computertechnik erhöhen die Treffergenauigkeit. (Die Konterfähigkeit zur Treffergenauigkeit ist die Agilität der angegriffenen Einheit.)
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*'''Schild- und Panzerwirkung:''' Legt den Wert fest, um den die Schadenswirkung am Ziel durch ein Schild oder die Panzer der getroffenen Einheit gemindert wird. Dies kann zur Folge haben, dass eine leichte Waffe keinen Effekt bei einem gut geschützten Gegner hat.
Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe = Genauigkeit(Waffe) / (Genauigkeit(Waffe) + Agilität(Schiff) + 10)
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X[in %]=[(Genauigkeit)/(Genauigkeit+Agilität+10)]*100
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*'''Reichweite:''' Legt die maximale Reichweite einer Waffe fest.
 
*'''Reichweite:''' Legt die maximale Reichweite einer Waffe fest.
 
*'''Agilität:''' Die Agilität einer Einheit entscheidet, ob und wie gut sie anderen Einheiten im Kampf ausweichen bzw. mit Störmanövern ein Zielen erschweren kann. Um so höher die Agilität einer Einheit, um so eher kann sie einem Treffer entgehen. Fortschritte in der Navigationstechnik erhöhen die Agilität zusätzlich. Die Konterfähigkeit zur Agilität ist die Treffergenauigkeit der feuernden Waffe.
 
  
  
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Der LFGT feuert also 20 Laserschüsse ab, die CORV 20 Laserschüsse und 1500 Raketen.  
 
Der LFGT feuert also 20 Laserschüsse ab, die CORV 20 Laserschüsse und 1500 Raketen.  
Die Treffergenauigkeit einer Waffe ist accuracy / (accuracy + agility + 10). Also Laserkannone gegen Korvette 75 / (75 + 85 + 10) = 44%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt (und das ist wirklich nur im Durchschnitt, hier spielt Fortuna mit Mars Würfeln) 9 ihr Ziel. Ein Treffer hat einen Schaden von max(damage - shield * shieldeffect - armor * armoreffect) hier also 150-7*0.3-14*0.01 = 147.76 somit entsteht ein gemittelter Gesammtschaden von 9 * 147,76 = 1330.  
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Die Treffergenauigkeit einer Waffe ist accuracy / (accuracy + agility + 10). Also Laserkannone gegen Korvette 75 / (75 + 85 + 10) = 44%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt (und das ist wirklich nur im Durchschnitt, hier spielt Fortuna mit Mars Würfeln) 9 ihr Ziel. Ein Treffer hat einen Schaden von max(damage - shield * shieldeffect - armor * armoreffect) hier also 150-7*0.3-14*0.1 = 146.5 somit entsteht ein gemittelter Gesammtschaden von 9 * 146.5 = 1318.  
Bleiben der Korvette also noch 7000-1330 = 5670 Hüllenpunkte.  
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Bleiben der Korvette also noch 7000-1318 = 5682 Hüllenpunkte.  
 
Der Gegenschlag ist ähnlich, die Trefferwahrscheinlichkeit der Laserkannone ist 75 / (75 + 250 + 10) = 22%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt 4,4 ihr Ziel. Ein Treffer hat den vollen Schaden von 150, da der Jäger weder über Panzerung noch Schild verfügt. Es entsteht also ein gemittelter Gesamtschaden für die Lasertreffer von 672. Die Raketen dürfen auch noch. Trefferwahrscheinlichkeit 200 / (200 + 250 + 10) = 43% also im Schnitt 652 Treffer, die jeweils einen Schaden von 40 anrichten. In der Summe somit 26086 ... damit ist unser Jäger ziemlich platt.  
 
Der Gegenschlag ist ähnlich, die Trefferwahrscheinlichkeit der Laserkannone ist 75 / (75 + 250 + 10) = 22%. Von den 20 Laserschüssen erreichen also im Schnitt 4,4 ihr Ziel. Ein Treffer hat den vollen Schaden von 150, da der Jäger weder über Panzerung noch Schild verfügt. Es entsteht also ein gemittelter Gesamtschaden für die Lasertreffer von 672. Die Raketen dürfen auch noch. Trefferwahrscheinlichkeit 200 / (200 + 250 + 10) = 43% also im Schnitt 652 Treffer, die jeweils einen Schaden von 40 anrichten. In der Summe somit 26086 ... damit ist unser Jäger ziemlich platt.  
  
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Rundenentfernungen: 1000, 680, 360, 40 ... hier feuert der Laser bereits aber die Schnellfeuerkanone noch nicht. Somit hat der Jäger eine Freirunde.  
 
Rundenentfernungen: 1000, 680, 360, 40 ... hier feuert der Laser bereits aber die Schnellfeuerkanone noch nicht. Somit hat der Jäger eine Freirunde.  
 
Die Wahrscheinlichkeit, das keiner der 18 Schüsse der ersten Runde trifft ist (1-0.019)^18 = 70%. Bei zwei Runden dann (1.0-0.019)^36 = 50%, drei Runden 35% und vier Runden 25%. Da ein Treffer des Jägers reicht um die Kampfdrohne zu zerstören, gewinnt dieser also mit 65% Wahrscheinlichkeit, und verursacht mit 75% Wahrscheinlichkeit mindestens ein Unentschieden.
 
Die Wahrscheinlichkeit, das keiner der 18 Schüsse der ersten Runde trifft ist (1-0.019)^18 = 70%. Bei zwei Runden dann (1.0-0.019)^36 = 50%, drei Runden 35% und vier Runden 25%. Da ein Treffer des Jägers reicht um die Kampfdrohne zu zerstören, gewinnt dieser also mit 65% Wahrscheinlichkeit, und verursacht mit 75% Wahrscheinlichkeit mindestens ein Unentschieden.
 
[[Kategorie:Horiversum]]
 
[[Kategorie:Schiffe]]
 
[[Kategorie:Verteidigung]]
 
[[Kategorie:Waffen]]
 

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