Benutzer:Jones: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Aka:''' JonesTM im Wiki
 
 
=== Sammlung ===
 
*[[Journal of Exploration]]
 
*[[Jones/VectorDarkSkin.css]]
 
*[[Jones/FunAwards]]
 
*[[Benutzer:Jones/Geisterflotten]]
 
 
=== Speed v1.00 Grundwerte ===
 
HQ 1 (FE/MIN/TS)
 
* (1) 5400 - 3600 - 2880
 
* (2) 7200 - 4680 - 3600
 
Minen - Miningtech 0/1 - RaffTech 0/1
 
* (1) 5400 - 3240 - 2160
 
* (2) 7200 - 4320 - 2880
 
* (3) 9000 - 5400 - 2160
 
* (4) 11880 - 7200 - 4680
 
* (5) 15480 - 9360 - 6120
 
* (6) 27000 - 16200 - 8640
 
Minen - Miningtech 4 - RaffTech 5
 
* (6) 35280 - 21240 - 11880
 
* (7) 42120 - 25200 - 14400
 
Minen - Miningtech 7 - RaffTech 5
 
* (7) ### - 31320 - 14400
 
* (8) ### - 37800 - 17280
 
* (9) 75240 - 45000 - 20880
 
* (10) 90360 - 54360 - 24840
 
* (11) 131040 - 87480 - 30240
 
Solar - Solartech 0/1
 
* (1)  auf :4 ###  24112
 
* (5)  auf :4 ###  68866
 
* (6)  auf :4 ###  89525
 
* (9)  auf :4 ### 393374
 
* (10) auf :4 ### 511387 ### Solar 2 - 562525 ### Solar 3 - 613664 ### Solar 4 - 664803
 
Habitation ohne BioLab
 
* (6) auf :4 ### 228064
 
* (7) auf :4 ### 223399
 
 
=== Einfluss von Events zum Spielbeginn ===
 
Persönliche Abschätzungen von Events auf die Entwicklung in der Anfangsphase.
 
* Ein MoVi bringt 24h Vorsprung
 
* Event "Reiche Minerala..." erhöht die Minenleistung um ca. 30% (habe vergessen zu schauen); entspricht max. 8h eher aber zwischen 2 und 4 h
 
** In Kombination mit einem MoVi kann man den Effekt verdoppeln
 
* Ein Meteor bringt zwischen 40k/60k in 36h oder 55k/80k, wenn Recyclingcenter Stufe 2 möglich
 
** Der Einfluss auf die zeitliche Entwicklung ist abhängig vom Alter des Imperiums
 
** Ein Einschlag sehr früh (ca. 6/7 Imperiumstag und somit Minen zwischen Stufe 7 und 10; zumindest vermute ich das) bringt ca. 36h Spielzeit (bei 40k/60k) und 50h Spielzeit mit Recyclingscenter 2
 
** Ein Einschlag nach der zweiten Kolonie hat immer noch den Effekt von etwa eines halben MoVi
 
** In Kombination mit einem MoVi kann man fast das 2-fache Abbauen und somit den Effekt verdoppeln
 
 
=== Spielbericht Runde 2015 ===
 
* Erste Kolonie am 11.11.2015 um 3:04:52 (h:m:s)
 
** Imperialzeit ca. 9d und 5h
 
** 1x Unterirdischer Treibstoffsee, 1x Reiche Mineralvorkommen, 3x MoVi
 
** Besiedlung VUPL auf :1
 
* Zweite Kolonie 13.11.
 
** CLPL mit hohen Bau und Forschungskosten
 
** Aufgabe nach 5 Minuten
 
** 1x Meteor
 
* Neue 2. Kolonie am 15.11.
 
** IDPL:11 (ca. 300% FE 11%Min 40% TS)
 
** Ziel Eisenerz und vor allem TS Ausbau
 
** 1x Hohe Metallvorkommen auf IDPL
 
* 21.11. Zwischenziel HQ12
 
** Spare seit 15.11. TS für die entsprechenden Forschungen und Ausbauten (bin trotz Raffinerien bei nur knapp 40k TS pro Tag)
 
** Vermutlicher Baubeginn 22.11. für HQ12
 
* CLPL als 3 Kolonie
 
** Bau- und Forschungskosten bei ca. 175% dazu ca. 90% FE, 150% Min und 130% TS
 
** Hohe TS-Ausbeute ist ein Glücksfall trotz der Baukosten - denn ohne einen vernünftigen TS-Planeten wäre der Aufbau extrem langsam geworden
 
** nur 2 JUPL in Reichweite, kein LVPL- oder besonders verlockendes System ... werde bis CCOL im System 354 verbleiben
 
* 35 Tage sind vorbei
 
** keine nennenswerte Ereignisse in der letzten Zeit; hätte genug Rohstoffe und Raumhafenplatz für 1 QFLS und 1 DSTR gehabt, aber abgelehnt;
 
** Tagesproduktion 760k-420k-150k im Highscore noch Platz 4
 
** keine 16er Mine auf dem STPL, kein 8er FoLab
 
** 4 Kolonie DSPL vor 2 Tagen besiedelt
 
** CLPL Bank für mehr als 500k Rohstoffe gebaut, dafür jetzt mehr TS
 
** nächste Ziele, Raumhafen und Werft auf dem VUPL ausbauen, ein paar 16er Minen noch errichten, FoLab ausbauen
 
==== 4 Wochen um ====
 
Ich halte mal einen Zwischenstand fest, damit man sieht, wie weit man sein kann nach etwa 4 Wochen. Niemand hat ein CCOL oder überhaupt ein FoLab Stufe 9/10. 3 Spieler haben Stufe 8 gebaut. Ich führe im Forschungsbereich zu diesem Zeitpunkt (ca. 950k) und habe nur FoLab 7. HQ 15 existiert bei 2 Spielern. Tagesproduktion halte ich unten fest. Von den TOP10 hat nur Sauron bisher Verteidigung gebaut. Wenn man den eigenen Ausbau danach ausrichtet und Rohstoffe anspart, kann man '''mit viel Glück''' zu diesem Zeitpunkt ein DSTR+QFLS haben.
 
* Ich hatte 4 MoVi und ein paar positive Events und nur ein einziges negatives
 
* Wenn ich kein MoVi gehabt hätte, wäre ich wohl irgendwo zwischen Platz 13 und 22 im Moment
 
* '''<u>Top 13+</u>'''
 
** 01 - 8M - Syracuse (1:765) - 3 Kolonien (LVPL:2, IDPL:9, HYPL:14)
 
** 02 - 6.7M - Jones (1:354) - 3 Kolonien (VUPL:1, IDPL:9, CLPL:8) - Tagesproduktion 490k/280k/70k
 
** 03 - 6.6M - Marodeur (1:509) - 3 Kolonien (JUPL:1, LVPL:5, ICPL:13)
 
** 04 - 6.5M - Mjöllnir (1:394) - 3 Kolonien (LVPL:5, IDPL:11, HYPL:14)
 
** 05 - 6.2M - Lynx (1:629, 1:627) - 3 Kolonien (JUPL:629:1, RKPL:629:14, ICPL:627:14) 
 
** 06 - 5.6M - Feivel (1:540) - 4 Kolonien (IDPL:5, DSPL:7, ACPL:8, FOPL:11)
 
** 07 - 5.5M - PEKKA (1:888) - 3 Kolonien (LVPL:1, JUPL:2, JUPL:5)
 
** 08 - 5.4M - d[O_O]b (1:998) - 3 Kolonien (JUPL:3, JUPL:7, IDPL:7)
 
** 09 - 5.2M - Sauron (1:90) - 3 Kolonien (JUPL:1, MIPL:5, FOPL:10)
 
** 10 - 5.1M - Gandir  (1:638) - 3 Kolonien (LVPL, CLPL, CLPL)
 
** 11 - 5.1M - Commander (1:47) - 2 Kolonien (CLPL:1, JUPL:6)
 
** 12 - 5.0M - _nightkin (1:384) - 3 Kolonien (LVPL:2, LVPL:4, HYPL:13)
 
** 13 - 5.0M - Hetzer (1:196) - 2 Kolonien (CLPL:12, IDPL:1)
 
** 19 - 4.7M - Momentum (1:801) - 3 Kolonien (IDPL:6, FOPL:8, HYPL:13)
 
** 26 - 4.4M - Bärbel (1:96) - 3 Kolonien (VUPL:6, FOPL:7, RKPL:9)
 
** 77 - 2.7M - BlumbaQuatsch (1:329) - 2 Kolonien (JUPL:2, FOPL:5)
 
=== 8 Wochen um ===
 
Vorne sind zuerst einmal die Spieler, die ein LVPL in ihrem System hatte und auch wissen was sie tun müssen. Einige haben durch das Piratendasein nicht schlecht verdient, andere betreiben vermutlich Bergbau im kleineren Stil. Die ersten beiden scheinen ein wenig entschlüpft. Vermutlich ist noch keiner mit einem LRCO aufgebrochen. Wenn ich die TOP 2 mit meinem Stand vergleiche, dürfte das aber nicht mehr allzu lange dauern.
 
* '''<u>Top 13+</u>'''
 
** 01 - 80M - Marodeur - LVPL und JUPL im Startsystem
 
** 02 - 72M - Syracuse - LVPL und HYPL im Startsystem
 
** 03 - 59M - Gandir - LVPL im Startsystem (+2x CLPL)
 
** 04 - 59M - PEKKA - LVPL und JUPL im Startsystem + Pirat
 
** 05 - 56M - Mjöllnir - LVPL und HYPL im Startsystem + Pirat
 
** 06 - 55M - Jones - VUPL im Startsystem + gute Events
 
** 07 - 49M - Adiumy - (1:825) - 2 VUPL im Startsystem + Pirat
 
** 08 - 48M - Kosmosrabauke - MIPL im Startsystem
 
** 09 - 45M - Obi-Wan Kenobi - HYPL im Startsystem
 
** 10 - 45M - Hetzer - Pirat plus (CLPL)
 
** 11 - 44M - _nightkin - 2x LVPL und HYPL im Startsystem
 
** 12 - 42M - Swarm0815247
 
** 13 - 42M - Cartman
 
Weitere Piraten waren: Mr.Diggums (#19), Bärbel (#17), ssss (#23), Mondmann (#31)
 
 
=== Neue Seiten ===
 
* Hilfe ich bin ein [[Noob Commandcenter|Noob]]!
 
* [[Prestige-Highscore]]
 
* [[Alienrassenübersicht]]
 
* Aktuelle [[Kritikübersicht]]
 
=== Daten zum Planetenumformer ===
 
Auf meine Frage "Wie wahrscheinlich ist es einen WAPL im Green mit über 4k orbitaler TS-Produktion zu erzeugen?" wurde nur auf die Wahrscheinlichkeit unter aller geformten WAPL einen mit den entsprechenden Eigenschaften zu finden geantwortet. Die Chancen stehen wohl im Bereich von 1:50 bis 1:70. Aus den Aufzeichnungen fleißiger Shaper vor mir kann man abschätzen, dass bei optimaler Umlaufbahn wohl etwa jeder 10. Planet ein WAPL ist, also bekommt man nach ca. 500 bis 700 Umformungen einen WAPL mit über 4k orbitaler TS-Produktion.
 
=== Liste für MWF und Planetentypen ===
 
*Link zum [[Meerwasserfilter]]
 
*Werte nicht 100% zuverlässig, da durchaus unterschiedliche Schreinbeteiligung möglich
 
*Umlaufbahn hat keinen Einfluss auf den Bevölkerungszuwachs durch den MWF (getestet mit IDPL) ebenso bei gleichen Planetentypen immer gleiche Boni (Beispiel bei FOPL) trotz unterschiedlicher orbital Werte.
 
*''Kommt es zu Abweichung der Boni bei unterschiedlichen Ausbaustufen des Biolabors?''
 
** Scheint nicht der Fall. 1x überprüft auf einem JUPL mit Biolabor 2 und Biolabor 3.
 
==== Andere Planetentypen ====
 
*Beim '''ACPL''' wird eine geringe Menge an Rohstoffe produziert (Stufe 2 TS 11 pro h). Die Bevölkerung (#13) wurde um fast 18% erhöht.
 
*Beim '''IDPL''' produziert der 1er Filter 4 TS pro h und erhöht die Bevölkerung (#13) um 2,6%.
 
*Beim '''HYPL''' produziert der 4er Filter keinerlei Rohstoffe. Die Bevölkerung erhöht sich um über 5%.
 
*Ein '''STPL''' produziert ungefähr so viel wie ein JUPL.
 
*Auf einem EOPL ist der Einfluss eines 6er Filter nahezu Null.
 
*Keinen Einfluss bei '''RKPL''', '''MUPL''' und '''LVPL'''
 
 
==== FOPL ====
 
{| style="background:#e3e3a3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|- style="background:#f3d3a3;"
 
| 2 || 36 || 58 || 519 || 25 (22) || 54 (47) || 76 (76) || 6(#12) || P-Werte in Klammer sind gleicher Planet anderer Zeitpunkt!
 
|- style="background:#a3a3f3;"
 
| 1 || 64 || 60 || 409 || 18 || 40 || 50 || 3(#15) ||
 
|- style="background:#f3d3a3;"
 
| 2 || 64 || 60 || 409 || 22 (25)|| 40 (50) || 72 || 6(#15) || Warum haben sich die Minerale nicht verändert? Falsch abgeschrieben?
 
|- style="background:#a3a3f3;"
 
| 2 || 97 || 43 || 625 || 32 || 50 || 83 || 6(#15) ||
 
|- style="background:#a3a3f3;"
 
| 1 || 61 || 68 || 532 || 18 || 40 || 54 || 3.4(#14) ||
 
|}
 
 
==== CLPL ====
 
{| style="background:#f3f3f3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1" class="wikitable toptextcells mw-datatable"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|-
 
| 2 || 203 || 128 || 566 || 22 || 43 || 76 || 35(#16) ||
 
|-
 
| 3 || 203 || 128 || 566 || 32 || 61 || 108 || 52(#16) || mit Stufe 6 rechnerisch 3180
 
|-
 
| 6 || 173 || 178 || 385 || 799 || 1760 || 2614 ||  ||
 
|-
 
| 6 || 209 || 247 || 481 || 929 || 2203 || 2783 ||  ||
 
|}
 
 
==== WAPL ====
 
* Thema "ohne Platzprobleme" (Vergleich 100% Planet InFra 15 137'128 ts)
 
** Ökologie 17, Infrasturktur 14, Nutzbare Bodenfläche 18% => Bauplatz 87'745
 
** Ökologie 17, Infrasturktur 15, Nutzbare Bodenfläche 18% => Bauplatz 95'579
 
** Ökologie 17, Infrasturktur 15, Nutzbare Bodenfläche 21% => Bauplatz 111'526
 
** Ökologie 15, Infrastruktur 10, Nutzbare Bodenfläche 20% => Bauplatz 46'474
 
** Ökologie 16, Infrastruktur 10, Nutzbare Bodenfläche 20% => Bauplatz 48'709
 
{| style="background:#f3f3f3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1" class="wikitable toptextcells mw-datatable"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="500" | Kommentar
 
|-
 
| 6 || 8 || 10 || 1460 || 3290 || 7038 || 10573 || 61,5(#17) || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 6 || 13 || 6 || 1599 || 4270 || 6710 || 10843 || xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 1 || 6 || 8 || 3475 || 46.8 || 100.8 || 270 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 2 || 6 || 8 || 3475 || 68.4 || 144 || 378 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 3 || 6 || 8 || 3475 || 93.6 || 201.6 || 525.6 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 4 || 6 || 8 || 3475 || 129.6 || 280.8 || 738 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 5 || 6 || 8 || 3475 || 163.6 || 392.4 || 1033.2 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 6 || 6 || 8 || 3475 || 2574 || 5490 || 14468.4 || xxx || Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 10 || 6 || 8 || 3475 || 10550 || 22500 || 55600 || xxx || (vermutliche Orbitalwerte) Speed 2017 v0.76
 
|-
 
| 6 || 9 || 8 || 2033 || 3715 || 7074|| 11682 || xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 6 || 5 || 5 || 2148 || 3542|| 7196|| 11905|| xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 6 || 7 || 11 || 2601 || 2909 || 6512 || 12780 || xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 6 || 8 || 10 || 2932 || 3960 || 8316 || 13424 || xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 6 || 7 || 7 || 3088 || 2873 || 5738 || 13723 || xxx || auf keinen Fall vergessen das MIN und FE durch die Schreine beeinflusst werden
 
|-
 
| 7 || 9 || 7 || 2414 || 4064 || 7531|| 17388 || 66,6%(#18) ||
 
|-
 
| 10 || 12 || 15 || 1575 || 18'014 || 40'140 || 41'472 ||  ||
 
|-
 
| 10 || 13 || 6 || 1628 || 12'665 || 20'286 || 41'864 || 104%(#17) ||
 
|-
 
| 10 || 12 || 10 || 3121 || 14965 || 28717 || 52967 || 86%(#18) || Der Bonus auf die Bevölkerung ist seltsam
 
|}
 
 
==== MIPL ====
 
{| style="background:#f3f3f3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1" class="wikitable toptextcells mw-datatable"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|-
 
| 1 || x || x || x || 40 || 79 || 137 || 23(#14) ||
 
|-
 
| 2 || 35 || 572 || 398 || 50 || 104 || 194 ||  ||
 
|-
 
| 10 || 21|| 692|| 345|| 7157 || 18256 || 27256 ||  ||
 
|-
 
| 10 || 8 || 564 || 667 || 9371 || 14893 || 34934 ||  ||
 
|-
 
|}
 
 
==== JUPL ====
 
{| style="background:#f3f3f3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1" class="wikitable toptextcells mw-datatable"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|-
 
| 2 || 79 || 68 || 427 || 22 || 43 || 72 || 20(#16) ||
 
|-
 
| 2 || 63 || 94 || 366 || 25 || 58 || 68 || 20(#13) ||
 
|-
 
| 1 || 95 || 47 || 688 || 22|| 36|| 61 || 10(#14) ||
 
|-
 
| 3 || 70 || 65 || 402 || 40|| 79 || 97 || 30(#16) ||
 
|-
 
| 3 || 84 || 115 || 639 || 43 || 97 || 115 || 30(#16) ||
 
|-
 
| 6 || 63 || 94 || 366 || 713 || 1674 || 2646 || 60(#15) ||
 
|-
 
|}
 
 
==== ICPL ====
 
{| style="background:#e3e3a3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|- style="background:#f3d3a3;"
 
| 3 || ?? || ?? || ?? || 11 || 18 || 36 || 29(#17) ||
 
|-
 
| 4 || ?? || ?? || ?? || 14 || 25 || 54 || 38(#17) ||
 
|-
 
| 5 || ?? || ?? || ?? || 25 || 50 (47) || 76 || 47(#16) || Werte in Klammer anderer Zeitpunkt
 
|-
 
| 6 || ?? || ?? || ?? || 274 (364) || 544 (724) || 1033 || 56(#16) || Bei Kurs 1:1:2 Amortisierung in ca. 270d
 
|-
 
| 6 || 44 || 61 || 361 || 230 || 508 || 940 || 50(#17) ||
 
|-
 
|}
 
 
==== CLPL ====
 
{| style="background:#e3e3a3; text-align: center;" border="1" cellpadding="1" cellspacing="-1"
 
|-
 
!  width="90" | Stufe MWF
 
!  width="90" | orbital FE
 
!  width="90" | orbital Min
 
!  width="90" | orbital TS
 
!  width="60" | FE
 
!  width="60" | MIN
 
!  width="60" | TS
 
!  width="90" | Habitation+
 
!  width="300" | Kommentar
 
|- style="background:#f3d3a3;"
 
| 1 || ?? || ?? || ?? || 22 (18) || 36 (32) || 54 || 6(#13) || Werte in Klammer == anderer Zeitpunkt
 
|-
 
| 2 || ?? || ?? || ?? || 22  || 40  || 76 || 12.5(#14) ||
 
|-
 
|}
 
 
 
=== Ideen für Version 1.0 ===
 
Wir sind im Moment bei Version 0.99a. Ich habe nach langer Phase einen neuen Account angelegt um mal zu sehen, was sich in den letzten 10 Monaten so getan hat. Leider bin ich immer noch sehr verplant und komme selbst sporadisch nur selten zum Spielen. Immerhin schein es ein mögliches "Event" für das Rundenende zu geben. Wäre schon mal cool. Von meinen Ideen für ein Starttutorial wurde leider nichts umgesetzt und ich habe auch nie eine Rückmeldung bekommen, ob meine Ideen so ähnlich gewünscht waren.
 
==== Spionage Level ====
 
Mir kam heute eine Idee, wie man die Spionage aufwerten könnte.<br>
 
Was bringt das?<br>
 
* Mehr Interaktionsmöglichkeiten für die Spieler, selbst wenn diese eher für sich spielen. Hauptsächlich Flavour mit geringen Vorteilen.
 
'''Ideenschnipsel'''
 
* Planetentonnage und Spionageabwehr hängt zusammen (Erzeugt im Zusammenspiel einen Schwierigkeitsgrad)
 
* Spionage sammelt ja nach Nähe zum Planeten Informationen über die umligendenden kolonisierten Welten
 
** Idealerweise werden diese pro Planet gesammelt und können, für verschiedene Aktionen verwendet werden -> benötigt zusätztlichen Screen und Aktionsknöpfe (keine simple Änderung)
 
*** Passive
 
**** (Teil-) Informationen über verschiedene formierte Flotten
 
**** Flugpläne mit Ladung/grobe (genaue Flottenzusammenstellungen über einen kurzen Zeitraum (wenige Tage, eine Woche)
 
**** Lagerbestände
 
**** Teile des Bebauungsplans
 
*** Aktive <- muss man sich schwer überlegen
 
**** Sabotage z.B. Auslösen eines Wassereinbruchs oder leichte (minimale/ ev. 1h Reparaturzeit) Beschädigung einer formierten Flotte (Einführung eines Zufallevents: Unkonzentrierte Werftarbeiter)
 
**** Verringerte Verteidigungsfähigkeit (Manöverevent)
 
**** etc.
 
 
* Die Reichweite kann durch den Ausbau des Kommunikationssenders entgegengewirkt werden
 
* Spionage verbraucht (je nach Ausbaustufe/Imperiumsgröße) kleinere Mengen an Ressourcen (Variierbar durch Produktionssleitung)
 
 
=== Ideen für Version 0.7 ===
 
Mal anfangen die Ideen, die mir so kommen aufzuschreiben.
 
==== Fraktionen ohne Fraktionsgalaxien ====
 
'''Ansatz:''' Mittels Dunkler Energie erweitern Spieler den Einfluss einer Superintelligenz in einem Umkreis, um ihren "Spendertempel" herum. Mit zunehmender Tempelgröße kann man das Gebiet erweitern. Innerhalb des Gebietes - welches in seiner Intensität nach außen hin abnimmt - erhält der Spieler Boni, Spieler die der gleichen Superintelligenz dienen, erhalten anteilig einen Bonus, neutrale Spieler bleiben unbeeindruckt und Spieler fremder Fraktionen erhalten einen Malus. <br>
 
Die Funktionsweise der DE-Generatoren sollten leicht angepasst werden, so dass trotz Raumstation (eventuell Größen-abhängig) noch ein kleiner Prozentsatz (ein Zehntel) der Konzentratoren und Überträger funktioniert.<br>
 
Sammler sollten auch dazu dienen, dass sie bei einer geplanten Offensive den Boni (und dadurch auch den eigenen Malus) kurzzeitig in einem fremden Einflussbereich reduzieren können oder um schnell in einem anderen System eine Basis errichten zu können. Bei einer offensive wäre es schlicht weg kontraproduktiv, wenn die Springer mit der DE keine Raumstation/Minen/etc. haben dürften.<br>
 
Der maximale Einfluss in EINEM System sollte durch 2 Planeten mit max. Ausbaustufe und ohne behindernde Raumstation möglich sein, der max. Bonus ist aber bereits früher zu erreichen. Sollten 2 Planeten mit gleichen Voraussetzungen in einem System übertragen und verschiedenen Fraktionen angehören, so sollten beide etwa auf 75 ihrer Boni zurückgreifen können.<br>
 
Dem Allianz-Komandanten kommt nun ein weiter Aspekt hinzu, dieser kann ähnlich wie bei den Gildenaktien einstellen, welche Boni die eigene Allianz gerade von der Superintelligenz erbittet. Die Boni verschieben sich aber nicht spontan bei einer Änderung, sondern klingen langsam ab und bauen sich langsam auf.<br>
 
 
 
==== Freie Kolonisierung für alle ====
 
Neben dem Fraktionsspiel, welches wirklich nicht so schlecht ist, wie immer wieder behauptet wird, wäre es schön, wenn Horizon gerade auch für Neue und Unentschlossene etwas zugänglicher wäre. Die Idee wäre, dass man von der Gilde einen Schutzbrief pro Planet erwerben könnte. Dabei stellt die Gilde eine Technologie zur Verfügung, welche nur ihr bekannt wäre. Diese Technologie schützt den Planeten wie eine Art Energienetz vor Anflügen mit unerwünschten Flotten. Das "fraktionslose Spiel" sollte als weitere Möglichkeit ins Spiel integriert werden und nicht die eigentlichen Ideen der Entwickler behindern. Ich will '''NICHT''' die Fraktionen und deren Sinn abschaffen.<br>
 
'''Was erhöht die Kosten?'''
 
* Der Schutzbrief kostet zuerst einmal nur ein paar Aktien, sagen wir 1000 pro Tag.
 
** Wenn die erste 16er Mine auf dem Planeten errichtet wird, kostet der Schutzbrief 2000 Aktien und ab der ersten 20er Mine 10.000 Aktien pro Tag.
 
** Das sollte finanzierbar sein, selbst für Einzelspieler. Die Kosten wurden gewählt, damit ein kleiner Ansporn besteht sich doch einer Fraktion anzuschließen.
 
* Bis zu einer Raumstation Stufe 8 kostet, der Planet keine extra Aktien. Ab Stufe 9 bis Stufe 11 20.000 Aktien pro Tag, Stufe 12 bis Stufe 16 100.000 Aktien pro Tag und ab Stufe 17 5.000.000 pro Tag.
 
** Der Subraumhangar der Quip zählt wie eine Station Stufe 17.
 
** Dadurch soll verhindert werden, dass man in fraktionsfremden Galaxien Basen errichtet.
 
'''Wo und wann kann man die Schutzbriefe erwerben?'''
 
* Die Schutzbriefe kann man für alle Galaxien erwerben und pro Planet
 
* In Fraktionsgalaxien werden fraktionslose Spieler von den negativen Auswirkungen der Galaxie nicht betroffen. (Man hat ja keine Heimatgalaxie)
 
* Der Aufbau und die Kalibrierung des Schutznetzes benötigt 72h. Ab dieser Zeit dürfen keine Kampfschiffe vom Planeten starten, da deren Waffensystem den Aufbau verhindern.
 
'''Offene Fragen'''
 
* Können geschützte Planeten gesprungen werden?
 
* Was ist mit einem HJG?
 
** Ein Sprung sollte immer wieder das Schutznetz zurück setzten (neu Aufladen), so auch das Kometenevent, damit etwas Gemeinheit in die ganze Sache kommt.
 
* Passen die Kosten?
 
* Alienflotten sollten von dem Schutznetz nicht aufgehalten werden
 
Diese Änderungen würden auch den Fraktionsspielern etwas bringen, da nun alle die Möglichkeit hätten im Pantheon an die Schreine zu gelangen und dort Reshaperbasen zu errichten. Im Deep hätte man zumindest die Möglichkeit bezahlbare Brückenköpfe bis Station 16 zu errichten.
 
==== Echte (kleine) Piraten braucht das Land ====
 
Es wird ja immer wieder bemängelt, dass wir keine Piraten mehr im Spiel haben. Also habe ich mir immer wieder mal den Kopf darüber zerbrochen, wie man Piraten denn am besten wieder ins Spiel zurück führen könnte, ohne diese so interessant zu machen, dass jeder nur noch Pirat sein möchte.<br>
 
'''Was für Rahempunkte habe ich bisher?'''
 
* Piraten dürfen nie so mächtig werden wie Keelaak
 
** Am einfachsten man reduziert die von Piraten kontrollierbaren Planeten. Ein Event ähnlich der Seuche wäre meine Ideallösung. Dabei wären STPL plus 4 (oder 5?) Kolonien die Basis. Hat ein Pirat mehr Planeten kolonisiert, beginnt die Schwelle zu Rebellionen und Abspaltungen, bei denen ganze Planeten verloren gehen können. Zumindest besteht die Gefahr von Gebäudeverlusten.
 
** Wieso 4 Kolonien? 1xICPL(Bauwolke), 1xVUPL, 1xHYPL, 1xJUPL bei 5 Kolonien wären eventuell auch ein zweiter VUPL oder DSPL drin
 
* Wenn Piraten so wenige Planeten haben, sind sie dann nicht leicht ausfindig zu machen?
 
** Dazu wird der Status im Green grundsätzlich verändert. Die Sonden übertragen im Green nur noch den Planetentyp und ob ein Planet besiedelt ist.
 
** Eventuell auch die Allianzkennung.
 
** Durch den Allianzaustausch und Bündnisse erhalten alle Mitglieder die Informationen zu den entsprechenden Planeten. D.h. man sieht wer die eigenen Alianzmitglieder und die Verbündeten sind. Alle anderen besidelten Planeten, werden zwar als besiedelt gekennzeichnet, aber es ist nicht ersichtlich von welchem Spieler.
 
** Ausnahmen sind die eigene Galaxie und je nach Ausbau des Kommunikationszentrum, die Systeme in bis zu 400 LJ Umkreis.
 
* Wieso nur 5 Planeten, dann sind die Piraten doch weiterhin keine Gefahr.
 
** Das wichtigste "Schiff" der Piraten werden die Asteroiden. Dabei steht ihnen eine Technik zu Verfügung, mit deren Hilfe sie aus der Zerstörung eines Felsenplaneten einen Asteroiden heraussprengen können. Dies erscheint natürlich nicht als Galaxieweite Nachricht.
 
* Besteht nicht die Gefahr, dass Piraten beim "Besiedeln" eines Asteroiden entlarvt werden?
 
** Piraten bekommen eine (ein paar) eigene Forschung(en)
 
** Piraten können Asteroiden zuerst mit einem kleinen Kontrollschiff kolonisieren und es später erweitern
 
** Sie bekommen ein eigenes kleines Asteroidenkontrollschiff, welches sofort mit einem "Tarngenerator" ausgestattet wird.
 
* Wie funktioniert der "Tarngenerator"?
 
** Die Planeten verschwinden von der Bildfläche und werden in der Übersicht als leere Stelle angezeigt.
 
** Man kann die Stelle mit dem HJG anvisieren, die angezeigte Zeit entspricht der Sprungzeit ohne vorhandenen Planeten
 
*** Ich habe sogar eine Theorie, warum das Möglich ist, und warum das sonst nicht verwendet wird. :)
 
** Der Pirat erfährt je nach Ausbaustufe seines Asteroiden irgendwann, dass ein Planet "Kurs" auf seine Stelle nimmt. Springt er sein ''PMOS'' nicht in Sicherheit (oder wehrt es durch einen Störsender ab), so wird es zerrissen und geht komplett verloren.
 
* Was benötigen die Piraten alles?
 
** PirateAsteroidControlShip - '''PACS''' Zum Kolonisieren der Asteroiden mit aktiviertem PirateSpaceStealthGenerator
 
** PirateSpaceStealthGenerator - '''PSSG''' Verschleiert die Signale, die das PACS aussendet, um es zu tarnen. Der PSSG kommt in verschiedenen Ausbaustufen. Je mehr "Dinge" auf dem Planeten gebaut sind, desto größer muss er sein, um eine Entdeckung zu verhindern.
 
** Mit der Erforschung der ersten Stufe Piratentech, können Piraten keine Alienrassen mehr annehmen (Bedingung der Bruderschaft)
 
** Piraten können sich in Allianzen zusammenschließen, dadurch stehen ihnen ein paar Allianzforschungen zur Verfügung. Der Allianzanführer legt durch den Rang eines Spielers fest, ob er nur von den Alianzforschungen profitiert und Informationen zum Netzwerk beisteuert oder ob er ebenfalls die Positionen der anderen PMOS kennt.
 
** Falls notwendig, gibt es Gebäude für Piratenplaneten, die eine gefälschte Anzahl an Schiffen/Gebäuden einer frei wählenbaren Alienrasse übermittelt
 
** To be continued ...
 
* Wie können PMOS entdeckt werden?
 
** Ist die Leistung des PSSG unter 100% so haben Forschungssonden beim Eintritt in das System eine geringe Wahrscheinlichkeit (Formel muss ich mir noch ausdenken), dass sie die Position des PMOS entdecken. Entdecke PMOS sind für alle Allianzmitglieder und Verbündete sichtbar. Erst durch einen Sprung in eine andere Umlaufbahn/anderes System können sie ihre Tarnung wieder aufbauen. Der Pirat erfährt natürlich nichts davon, dass er entdeckt wurde.
 
** Bei Angriffen wird wie bei einem getarnten Angriff natürlich die Ursprungskoordinaten des Angegriffenen angezeigt und der "Piratenname"
 
** 60 Sekunden nach dem Abflug und nach der Ankunft von Flotten auf einem PMOS sinkt die Leistung des PSSG um 20% (was nicht zwangsläufig bedeutet, dass die Leistung des PSSG unter 100% fällt). In dieser Zeit ist das PMOS natürlich einfacher zu entdecken.
 
** Bei wirklich fast komplett ausgebauten PMOS sollte auch mit maximalem PSSG die Leistung nicht mehr über 100% liegen, ab einer gewissen Größe, spielt der Pirat also mit dem Feuer.
 
* Jetzt bin ich Pirat und keiner weiß es :(
 
** Ja, das ist das Leben eines Piraten, aber Moment, auch dafür gibts eine Idee von mir. Mit dem Eintritt in die Brunderschaft, gibt sich jeder Piraten einen "Kampfnamen". Dieser wird  bei Angriffen angezeigt und auch im Highscore sollten die Piraten irgendwie unter diesem Namen zu finden sein.
 
** Die Gilde setzt übrigens selbständig Aktien auf die Zerstörung von Schiffen eines Piraten aus (oder auch auf die Zerstörung eines PMOS). Piraten bekommen einen Highscoreeintrag für geraubte Rohstoffe.
 
* PMOS im eigenen System
 
** Ist ein PMOS im eigenen System (mit einem Planeten ein xMOS reicht nicht), so entspricht die Leistung dessen PSSG nur noch einem Bruchteil der eigentlichen Leistung.
 
** Eventuell gibt es für die Nux ein Gebäude für ihre xMOS mit dem sie Systeme nach PMOS absuchen können. Dies sollte aber zeitaufwändig (sprich geringer pro Tag) sein.
 
 
 
'''... to be continued. Da gibt es noch sehr viele offene Baustellen. So einen Piraten einzubauen, ist gar nicht so einfach. :)'''
 

Version vom 16. Oktober 2019, 09:43 Uhr