Ascension
Inhaltsverzeichnis
Der Beginn -- Die Ankündigung[Bearbeiten]
Am 02.04.2026 wurde in der an diesem Tag neu gestarteten Speedrunde eine neue Spielmechanik vorgestellt:
Das Universum vergisst nicht. Aber manchmal muss man alles loslassen, um wirklich aufzusteigen. Mit dem kommenden Patch führen wir eines der bedeutsamsten Features in der Geschichte von Horiversum ein: Ascension. Was einst aufgebaut wurde, kann nun bewusst aufgegeben werden - nicht als Niederlage, sondern als Transzendenz. Der Moment, in dem ein Imperium nicht fällt, sondern sich selbst übersteigt.
Wer den Mut aufbringt, seinen gesamten Spielfortschritt aufzugeben, steigt auf eine höhere Ebene auf. Im Spiel wird dies durch Ascension-Punkte verkörpert - eine neue Währung, die ausschließlich durch den Akt des Loslassens verdient werden kann.
Gewonnene Punkte sind während der laufenden Runde dauerhaft. Imperien kommen und gehen, dein Fortschritt im Ascension-System bleibt. Die gesammelten Punkte investierst du in einen eigenen Ascension-Skilltree, der dir permanente Vorteile für alle zukünftigen Iterationen gewährt:
- Rohstoffproduktion: Steigere die Menge gewonnener Ressourcen und anderer Werte.
- Baugeschwindigkeit: Du willst etwas bauen? Dann tu das doch - nur schneller!
- Startbedingungen: Beginne nach jedem neuen Aufstieg mit einem Vorsprung, den andere erst mühsam erarbeiten müssen.
- Weitere Boni: Von wirtschaftlichen Boni bis hin zu strategischen Vorteilen - alle Aspekte des Spiels können betroffen sein.
Die genauen Voraussetzungen und der vollständige Skilltree werden mit dem Start einer Speed-Runde enthüllt. Passenderweise fällt dies mit der Osterrunde zusammen - einer Zeit, in der Neubeginn in der Luft liegt. Die Asche des alten Reichs wird zum Fundament des neuen.
Doch Ascension ist kein Schritt, den man leichtfertig geht. Es braucht ein Imperium, das gewachsen ist, das Narben trägt und Schlachten gesehen hat. Nur wer wirklich etwas aufgibt, gewinnt etwas und kehrt gestärkt zurück.
Grundsätzliches[Bearbeiten]
Es gibt vier Komponenten für die Ascensionpunkte
- Basiswert (fester Punktwert): Gebäude
- Skalierungsfaktor (Prozentwert, welche sich addieren): Gebäude, ?
- Kristallplanet (Crpl) besiedelt, 500% Bonus
- ?
strategische Überlegungen[Bearbeiten]
Ein Imperium mit 15 Planeten 1 Standard und 14 Kolonien kann mit den Koloniecentern auf Stufe 16 auf einen Ascension Punkt Grundwert von 28 kommen, da jede Kolonie hier 2 Punkte liefert.
Es sind für jeden Planeten auch den Standard Planet 16 Gebäude vorhanden die kumulativ 10 % mehr Punkte auf das ganze Imperium liefern.
Angenommen die Gebäude werden nur auf dem Standard Planet gebaut, wo sie keine Kontrolle kosten würden sich die Punkte von 28 auf 128,66 erweitern. Formel 28*(1,1^16)
Baut man die 16 Gebäude auf allen 15 Planeten (240 Gebäude Verstärker) würde man bei 240.659.200.349,94 Punkten landen. Formel 28*(1,1^240)
Beim maximalausbau Kostet jede Kolonie insgesamt 1,564 Kontrolle bei 1 Standard und 14 Kolonien sind das gesamt Kontrollkosten von 22,896.
Entweder sorgt man dafür das Gebäude alle etwa gleichzeitig fertig werden um danach direkt aufzusteigen oder man erhöht die Kontrolle über Intros im Schrein.
Eine Möglichkeit früh Punkte zu "farmen" ist es mit Imperium Coloniale Supremum in Kombination mit Grundausstattung der Kolonien und Reduzierten Gebäudepreisen nach dem Aufstieg mit Kolonie
das Koloniecenter direkt auf Stufe 6 zu bauen und dann wieder aufzusteigen.
Zum Start dauert dieser Durchlauf noch einige Zeit, kann durch weitere Preisreduzierung, erhöhte Baugeschwindigkeit und Ressourcen Generierung aber auf wenige Minuten reduziert werden.
Jeder Aufstieg bringt dann, den einen Punkt vom CC6 multipliziert mit dem aktuellen Ascension-Vervielfältigungswert.
Wie bekommt man Aufstiegspunkte[Bearbeiten]
Punkte[Bearbeiten]
- Koloniezentrum
- Stufe 6: 1 Punkt
- Stufe 16: 1 Punkt
- Stufe 6: 1 Punkt
Verstärker[Bearbeiten]
Alle Gebäude, die auf Kolonien Koloniekontrolle Kosten, bringen einen Bonus von einigen Prozent, auch wenn die Gebäude auf dem Standard Planeten gebaut werden.
- Metallmine
- Stufe 24: 7% (kumulativ)
- Mineralmine
- Stufe 24: 7% (kumulativ)
- Treibstoffraffenerie
- Stufe 24: 7% (kumulativ)
- Metallbunker
- Stufe 6: 3% (kumulativ)
- Mineralbunker
- Stufe 6: 3% (kumulativ)
- Treibstoffbunker
- Stufe 6: 3% (kumulativ)
- Biotechcenter
- Stufe 8: 2% (kumulativ)
- Roboterfabrik
- Stufe 14: 3% (kumulativ)
- Werft
- Stufe 17: 15% (kumulativ)
- Rüstungskomplex
- Stufe 19: 20% (kumulativ)
- Doppelantimateriereaktor
- Stufe 12: 10% (kumulativ)
- Mehrfachantimateriereaktor
- Stufe 13: 1,8% (kumulativ)
- Forschungslabor
- Stufe 13: 3% (kumulativ)
- Expeditionsbasis
- Stufe 10: 12% (kumulativ)
- Kommunikationscenter
- Stufe 14: 15% (kumulativ)
- Raumminenkontrollzentrum
- Stufe 11: 2% (kumulativ)
- Schrein
- Stufe 10: 15% (kumulativ)
Wofür kann man Aufstiegspunkte ausgeben[Bearbeiten]
Produktion[Bearbeiten]
Alle Maximum Stufe 31 bis auf Erhöht Gebäudebauplätze hier ist das Maximum bereits bei 10 erreicht.
Erhöht Gebäudeausbaugeschwindigkeit
Erhöht die Geschwindigkeit des Bauhofs um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Gebäudebauplätze
Erhöht die Anzahl der Gebäudebauplätze um 1 pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Gewinn von Bauplatz durch Infrastruktur
Erhöht Gewinn von Bauplatz durch Infrastruktur um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die Größe des Mondbauplatzes
Erhöht die Größe des Mondbauplatzes aller Kolonieplaneten um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Schiffsbaugeschwindigkeit
Erhöht die Geschwindigkeit der Raumschiffswerft um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Schiffsreparaturgeschwindigkeit
Erhöht die Geschwindigkeit der Raumschiffswerft und Raumstation bei Reparaturen um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Waffenbaugeschwindigkeit
Erhöht die Geschwindigkeit der Waffenschmiede um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Rohstoffe[Bearbeiten]
Alle Maximum Stufe 31
Erhöhte Metallproduktion
Erhöht die Produktion der Metallminen um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöhte Mineralproduktion
Erhöht die Produktion der Mineralminen um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Erhöhte Treibstoffproduktion
Erhöht die Produktion der Treibstoffraffinerien um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Vergrößerte Metalllager
Erhöht die Lagergröße der Metalllager um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Vergrößerte Minerallager
Erhöht die Lagergröße der Minerallager um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Vergrößerte Treibstofflager
Erhöht die Lagergröße der Treibstofflager um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Erhöhte Bevölkerung
Erhöht die Bevölkerung um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Erhöhte Energieproduktion
Erhöht die Energieproduktion um 30% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Reduziert Gebäudepreise
Reduziert die Gebäudepreise um 20% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Reduziert Forschungskosten
Reduziert die Forschungskosten um 20% pro Stufe
Kosten Stufe 1: 1
Flotte[Bearbeiten]
Alle Maximum Stufe 31
Senkt Treibstoffverbrauch der Schiffe
Senkt den Treibstoffverbrauch der Schiffe um 15% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die interplanetare Geschwindigkeit der Schiffe
Erhöht die interplanetare Geschwindigkeit der Schiffe um 15% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die Flottenkontrolle der Flaggschiffe
Erhöht die Flottenkontrolle der Flaggschiffe um 15% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht Rohstoffabbau durch Bergbauschiffe
Erhöht Rohstoffabbau durch Bergbauschiffe um 20% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht den Laderaume der Schiffe
Erhöht den Laderaume der Schiffe um 20% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Reduziert den Bedarf an Hyperraumkontrollzyklen der Schiffe
Reduziert den Bedarf an Hyperraumkontrollzyklen der Schiffe um 15% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die Größe des Raumhafens
Erhöht die Größe des Raumhafens um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die Größe der Raumstation
Erhöht die Größe der Raumstation um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Erhöht die Größe des Flottenbunkers
Erhöht die Größe des Flottenbunkers um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Gebäude[Bearbeiten]
- Grundausstattung des Heimatplaneten: Erweiterter Startausbau der Gebäude auf dem Heimatplaneten nach dem Imperiumsaufstieg
Maximum Stufe 3
- Kosten Stufe 1: 1
- Rohstoffminen Stufe 5
- Lager Stufe 5
- Solarenergie Stufe 5
- HQ Stufe 3
- Rohstoffminen Stufe 5
- Stufe 2
- Kosten: 2
- Liefert:
- Rohstoffminen Stufe 7
- Lager Stufe 7
- Solarenergie Stufe 11
- Habitat Stufe 5
- Infra Stufe 4
- Bauhof Stufe 3
- HQ Stufe 4
- Stufe 3
- Kosten: 4
- Liefert:
- Rohstoffminen Stufe 10
- Lager Stufe 10
- Solarenergie Stufe 12
- Habitat Stufe 9
- Infra Stufe 4
- Bauhof Stufe 5
- Forschungslabor Stufe 5
- HQ Stufe 6
- Kosten Stufe 1: 1
- Grundausstattung der Kolonie: Erweiterter Startausbau der Gebäude auf der Kolonie nach dem Imperiumsaufstieg
- Es profitieren nur Kolonien, die man mitnimmt. Keine neuen mit xCOL gegründeten Kolos.
Maximum Stufe 2
- Kosten Stufe 1: 1
- Rohstoffminen Stufe 5
- Lager Stufe 5
- Solarenergie Stufe 5
- Infra Stufe 5
- CC Stufe 3
- Rohstoffminen Stufe 5
- Stufe 2
- Kosten: 2
- Liefert:
- Rohstoffminen Stufe 7
- Lager Stufe 7
- Solarenergie Stufe 11
- Habitat Stufe 5
- Infra Stufe 5
- Bauhof Stufe 3
- CC Stufe 4
- Kosten Stufe 1: 1
Imperium[Bearbeiten]
Imperium Coloniale Supremum
Maximum Stufe 3
Erhöht die Anzahl behaltener Kolonien (zusätzlich zum Heimatplaneten) beim Imperiumsaufstieg um eine weitere pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 10
Kosten Stufe 2: 100
Kosten Stufe 3: 1000
Erhöhte Koloniekontrolle
Maximum Stufe 5
Erhöht die Koloniekontrolle des Hauptquartiers um 10% des Basiswertes pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 4
Kosten Stufe 2: 16
Kosten Stufe 3: 64
Kosten Stufe 4: 256
Ascension-Vervielfältigung
Maximum Stufe 31
Steigerung der Produktion von Ascension-Punkten um 30% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 2
Kosten Stufe 3: 4
Kosten Stufe 4: 8
Waffen[Bearbeiten]
Panzerbrechende Maschinenkanonen
Verringerung der Schutzwirkung von Panzerung auf Maschinenkanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Aktivkühlung von Maschinenkanonen
Erhöhung der Schußkadenz von Maschinenkanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Stickstoffkühlung von Protonenkanonen
Erhöhung der Schußkadenz von Protonenkanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Magnetische Plasmaverdichtung
Erhöhung des Schadens von Plasmakanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Fokussierte Plasmafeldstabilisierung
Erhöhung der Reichweite von Plasmakanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Resonanzmodulation von Ionenstrahlen
Erhöhung der Schilddurchdringung von Ionenkanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Hochenergetische Ionisierung
Erhöhung des Schadens von Ionenkanonen um 10% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Kosten Stufe 2: 10
Kosten Stufe 3: 100
Perks[Bearbeiten]
Ereignisse[Bearbeiten]
Reduziert Risiko von Alien Flotten
Maximum Stufe 31
Reduziert das Risiko von Alien Flotten um 5% pro Stufe.
Kosten Stufe 1:1
Erhöht die Häufigkeit von Motivationsvideos
Maximum Stufe 31
Erhöht die Häufigkeit von Motivationsvideos um 5% pro Stufe.
Kosten Stufe 1: 1
Forschung[Bearbeiten]
Es ist mögliche eine einzelne Rassenforschung zum Start zu haben für 230 Kosten
Grundausstattung an Forschungen
Grundausstattung an Forschungen nach dem Imperiumsaufstieg
Maximum Stufe 5
Kosten Stufe 1: 10
Liefert:
- Physik 10
- Energietech 1
- Psychlogie 1
- Minentech 1
- Solarenergietech 8
- Materialtech 1
- Computertech 7
- Terraforming 1
Kosten Stufe 2: 20
Liefert:
- Physik 10
- Energietech 1
- Psychlogie 1
- Minentech 8
- Solarenergietech 8
- Materialtech 1
- Computertech 7
- Terraforming 1
Kosten Stufe 3: 40
Liefert:
- Physik 10
- Energietech 5
- Psychlogie 1
- Minentech 8
- Solarenergietech 8
- Materialtech 8
- Nuklearphysik 2
- Computertech 7
- Terraforming 1
- Antriebstechnik 2
- Flottentechnik 4
Kosten Stufe 4: 80
Liefert:
- Physik 14
- Raffinerietechnik 4
- Energietech 12
- Psychlogie 4
- Minentech 8
- Solarenergietech 8
- Materialtech 8
- Nuklearphysik 5
- Computertech 7
- Kommunikationstechnik 4
- Terraforming 1
- Militärtechnik 19
- Waffentechnik 11
- Antriebstechnik 2
- Astrogation 1
- Flottentechnik 4
Kosten Stufe 5: 160
Liefert:
- Physik 16
- Raffinerietechnik 4
- Energietech 12
- Psychlogie 4
- Minentech 8
- Solarenergietech 8
- Materialtech 8
- Nuklearphysik 10
- Computertech 12
- Kommunikationstechnik 4
- Terraforming 1
- Militärtechnik 19
- Waffentechnik 14
- Antriebstechnik 2
- Astrogation 1
- Flottentechnik 4
- Plasmatechnik 4
- Protonentechnik 4