Allianz

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Eine Allianz ist ein Verbund mehrerer Spieler, die meist zusammen gemeinsame Ziele verfolgen.

Der Grundgedanke einer Allianz kann zum Beispiel darin bestehen,

  • sich gegenseitig zu beschützen;
  • Neulingen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen;
  • sich gegenseitig durch Rohstoffengpässe helfen (ohne dabei zu pushen);
  • gemeinsam gegen Feinde (einzelne Spieler oder andere Allianzen) vorzugehen.;

Zusammenhalt und Spielspaßvergrößerung stehen dabei im Vordergrund.

Jede Allianz hat ihre eigenen Ziele (z.b Raidallianzen, Handelsallianzen, Diplomatische Allianzen) daher findet sicher jeder die passende Allianz für sich!

Allianzränge und Rechte

Jedes Mitglied einer Allianz verfügt über einen Rang:

  • Gründer/Kommandant : Jede Allianz hat einen einzigen Gründer bzw. Leiter. Dieser verfügt über sämtliche Rechte, und bestimmt durch seine Ausbauten die maximale Größe der Allianz so wie die mögliche Anzahl von Bündnissen.
  • Offizier : Sie stellen die Elite der Allianzmitglieder und verfügen gegenüber den anderen über spezielle Rechte. Sie unterstützen den Gründer bei der Verwaltung der Allianz und repräsentieren diese auch nach Außen. Übliche Sonderrechte für Offiziere sind das Rauswerfen oder Befördern von Gesellen und das Verändern des rechtlichen Status der Allianz in die Illegalität. Der Gründer kann an Offiziere auch noch spezielle Rechte vergeben, so z.B. an einen Kriegsminister das Recht zur Kriegserklärung.
  • Mitglied : Der übliche Rang eines Spielers innerhalb einer Allianz. Er kann im Normalfall alle Mitglieder der Allianz sehen, und auch allianzweite Nachrichten verfassen. Es können aber auch allen oder einzelnen Mitglieder zusätzliche Rechte vergeben werden.
  • Geselle : In diesem Rang befindet sich ein Spieler direkt nach seiner Aufnahme. Er kann üblicherweise nicht die gesamte Mitgliederliste einsehen und auch keine allianzweiten Nachrichten verschicken. Ein Spieler verbleibt so lange in diesem Rang, bis er durch einen Offizier befördert wird. Jedem Gesellen sollte ein Offizier oder Vollmitglied als Ansprechpartner oder Mentor zur Verfügung stehen.
  • Anwärter : Bewirbt sich ein Spieler um Mitgliedschaft in einer Allianz, so wird er bis zur Entscheidung über seine Aufnahme oder die Ablehnung derselben in diesem provisorischen Rang gehalten. Er verfügt in diesem Rang über keine allianzspezifischen Rechte, und kann auch die Mitglieder der Allianz nicht sehen.

Jedem der Ränge sind spezielle Rechte gegeben, die aber für einzelne Spieler erweitert werden können.

Mitglieder sehen Alle Mitglieder sind sichtbar, auch ihre Planeten und ihr Onlinezustand
Offiziere sehen Alle Offiziere sind sichtbar, auch ihre Planeten und ihr Onlinezustand
Nachricht versenden Eine Nachricht an alle Allianzmitglieder versenden
Verhältniss setzen Das Freund-/Feindschaftsverhalten gegenüber einer anderen Allianz bestimmen.
Anwärter akzeptieren Einen Anwärter akzeptieren oder ablehnen.
Gesellen rauswerfen Einen Gesellen rauswerfen. Dieses Recht haben üblicherweise der Gründer und alle Offiziere.
Mitglied rauswerfen Ein Mitglied rauswerfen.
Offizier rauswerfen Einen Offizier rauswerfen, dieses Recht hat üblicherweise nur der Gründer.
zum Mitglied befördern Einen Gesellen zum Mitglied befördern oder mit zusätzlichen Rechten ausstatten. Ein Spieler kann keine Rechte vergeben oder entziehen, über die er nicht selbst verfügt.
zum Offizier befördern Ein Mitglied zum Offizier befördern oder mit zusätzlichen Rechten ausstatten. Ein Spieler kann keine Rechte vergeben oder entziehen, über die er nicht selbst verfügt.
Krieg erklären Einer anderen Allianz den Krieg erklären, oder kapitulieren
Bündniss schließen Einer anderen Allianz ein Bündnisangebot machen, akzeptieren oder ein Bündnis auflösen.
Verbrechen begehen Ein Verbrechen gegen einen Spieler außerhalb der Allianz begehen. Ein Spieler in einer friedlichen Allianz, der nicht über dieses Recht verfügt, aber kriminell wird, wird automatisch aus der Allianz ausgeschlossen.

Legaler Status

Ebenso wie Spieler haben auch Allianzen einen legalen Status. Dieser richtet sich nach dem legalen Status der Allianzmitglieder. Ist mindestens ein Mitglied der Allianz kriminell, so gilt auch die Allianz als kriminell, und alle Mitglieder werden nicht mehr durch das Imperium beschützt. Ein Angriff auf einen Spieler einer kriminellen Allianz, hat also keine rechtlichen Auswirkungen, auch wenn der Spieler selbst eine weiße Weste besitzt.

Damit eine Allianz aber nicht durch beliebige Spieler in die Illegalität gezogen wird, werden Mitglieder, die nicht über das Recht verfügen, ein Verbrechen zu begehen, automatisch aus der Allianz geworfen, wenn sie kriminell werden. Da es bei Allianzen keinen "Vorbestraft" Zustand gibt, sollte dieses Recht nur den Offizieren gegeben werden.

Voraussetzungen

Allianzen sollten Bündnisse zwischen mehreren Spielern in unterschiedlichen Entwicklungsstufen sein. Um zu verhindern, dass jeder Anfänger gleich zum Allianzgründer wird, haben die Gründung und die Mitgliedschaft in einer Allianz mehrere Voraussetzungen:

  • Der Rang den ein Spieler in einer Allianz einnehmen kann, wird durch den Ausbau des Hauptquartiers bestimmt. Um Vollmitglied in einer Allianz zu werden, muss dieses bis zum "Großen Kontrollzentrum" (Stufe 10) ausgebaut werden. Ein Gründer muss sein Hauptquartier mindestens zum "Großen Regierungssitz" erweitert haben.
  • Die maximale Größe einer Allianz wird durch den Ausbau der Botschaft bestimmt und kann durch Fortschritte in der Psychologie gesteigert werden.
  • Zusätzlich zu diesen Bedingungen kommen auch noch Kosten für die Gründung in Höhe einer kompletten Tagesproduktion aller Minen des Gründers bei 100% Produktion hinzu. Diese Punkte werden direkt der Allianz gutgeschrieben, werden aber beim Auflösen nicht wieder ersetzt und wären somit verloren.

Bündnisse und andere diplomatische Verwicklungen

Allianzen stehen nicht alleine im Raum, sondern sind mit anderen Allianzen verbunden, bzw. stehen mit diesen in einem Diplomatischen Verhältniss:

  • Neutral : Dies ist die anfängliche Beziehung zwischen zwei Allianzen. Spieler zweier Allianzen die neutral zueinandern stehen, können sich angreifen oder miteinander Handeln. Flotten in einem Hinterhalt eines Spielers in einer friedlichen Allianz werden keine Flotten anderer Spieler in einer friedlichen Allianz angreifen, wenn diese als neutral eingestuft ist.
  • Feindlich : Eine Allianz A kann eine Allianz B einseitig als feindlich einstufen. Flotten der Spieler aus Allianz B werden nun von Hinterhalten der Spieler aus Allianz A angegriffen. Auch sind Handelsangebote von Spielern aus A für Spieler aus B meist nicht mehr sichtbar. Am Zustand von A für B ändert sich nichts, waren beide Allianzen vorher neutral gegeneinander eingestellt, so wird Allianz B die Allianz A auch weiterhin als neutrale Allianz betrachten.
  • Freundlich : Eine Allianz kann einseitig als freundlich eingestuft werden. Spieler einer als freundlich eingestuften Allianz können nicht angegriffen werden und sind eher in der Lage Handelsangebote zu sehen. Wird die eigene Allianz von einem Spieler einer als freundlich eingestuften Allianz angegriffen, so ändert sich das Verhältnis automatisch auf neutral, worüber der Gründer der eigenen Allianz informiert wird.
  • Verbündet : Eine Steigerung der Einstufung als freundlich bietet ein Bündnis. Dieses wird von einer Seite angeboten, und muss von der anderen Allianz entweder angenommen oder abgelehnt werden. Ein Bündnis muss durch ein dazu berechtigtes Allianzmitglied aufgehoben werden, bevor Mitglieder der Allianzen sich gegenseitig angreifen können. Spieler aus verbündeten Allianzen können sich gegenseitig durch stationierte Flotten schützen.
  • Krieg : Ein Krieg wird einseitig von einer Allianz ausgesprochen, und endet erst mit der Kapitulation oder der Auflösung einer der beiden Allianzen. Zwischen Spielern aus sich im Krieg befindlichen Allianzen sind zusätzliche Kampfhandlungen möglich, wie Einmarschieren oder gemeinsame Angriffe
  • Duell : Ein Duell wird zwischen beiden Allianzen ausgehandelt, und endet mit einer Kapitulation oder der Auflösung einer der beiden Allianzen. Es werden die gleichen Flottenkommandos freigeschaltet wie im Kriegsfall. Jedoch ist der Hauptgedanke des Duells, dass ein Kräftemessen zwischen den beiden Allianzen stattfindet. Der Gewinner erhält Gildenaktien.

Punktesystem

Jedes Mitglied einer Allianz tritt einen Teil seiner Punkte (20%) an die Allianz ab, und erhält von diesen je nach Rang wieder Punkte zurück. Später wird dies über ein Aktiensystem geregelt, in dem Allianzanteile gehandelt werden können, aber vorerst ist der Schlüssel nach Rangfolge gegliedert. Ein Anwärter erhält von einer Allianz keine Punkte. Unter Vollmitgliedern, Offizieren und Gründern werden die Punkte nach dem Verhältnis 1:2:4 aufgeteilt. Der Gründer erhält also doppelt so viele Punkte wie ein Offizier, dieser doppelt so viele Punkte wie ein einfaches Mitglied. Eine Allianz, die nur aus ihrem Gründer besteht, ist also Punkteneutral. Bestünde die Allianz aus einem Gründer, zwei Offizieren und zehn Mitglieder, so erhielte der Gründer 4/18, jeder der Offiziere 2/18 und die normalen Mitglieder je 1/18 der Allianzpunkte zu ihren eigenen gutgeschrieben. Durch Kriege und Aufnahmegebühren kann eine Allianz auch eigene Punkte hinzugewinnen, die nach dem selben Schlüssel verteilt werden. Wird eine Allianz aufgelöst, so gehen diese Punkte aber verloren. Ein Spieler der eine Allianz verlässt, verliert lediglich seine Aufnahmegebühr. Die Punkte, die er während seiner Mitgliedschaft an die Allianz abgetreten hatte, stehen ihm dann wieder voll zur Verfügung.